Jorune, Jorune, Jorune. Me encanta Jorune. Tanto es así que ya escribiría una entrada sobre él antes de que en este blog se hablase de esas cosas. Por desgracia, y como suele suceder con los juegos que más me gustan, y volviéndonos un tanto vulgares, no se ha comido nunca un torrado comercialmente. Y mira que lo tiene todo, ciencia ficción, fantasía, pulp. Conceptos propios y heredados. Originalidad y clasicismo. Pero nada, que no hay manera.
La caja en la que presentaba la segunda edición sería parte del primer cargamento de material rolero adquirido de manera legal que entrase en mi casa (de manera menos, ejem, legal, ya me había hecho antes con una “copia” del D&D del amigo Multimaniaco) Tan maravilloso tesoro llegaría hasta mis manos y ojos junto al Players Hadbook del AD&D segunda edición, el Top Secret y la Dragón número ciento treinta y cuatro (julio del ochenta y ocho) gracias a un viaje de verano de mi hermano pequeño a Inglaterra.
Fue verlo y caer rendido a sus pies. A la mierda las láminas a color del Dungeons, a paseo con sus doscientas páginas de hechizos. Aquella caja y sus libretos con ilustraciones en blanco y negro me habían conquistado.
Pero bueno, al final terminaría arbitrando AD&D mucho antes que Jorune. Aquel mundo era tan bonito que casi me daba miedo tocarlo y “romperlo” con mis partidas. Tendrían que pasar cosa de diez años desde que entrase en casa para que arbitrase mi primera partida en él (y lo destrozase)
Pero bueno, encaminemos la nostalgia hacia donde debemos, y comencemos con la lección de historia de hoy.
Lamentablemente, la historia de la publicación de Jorune no ha sido tan rocambolesca como la de algunos de los juegos que he comentado hasta el momento y parece ser que, pese a sus buenos comienzos, no veremos una nueva edición de este juego.
La primera edición de Jorune se publicaría en el ochenta y cuatro. Por lo poco que he podido encontrar al respecto, la idea sobrevino a los autores mientras realizaban un trabajo para la clase de ingles. Aquel par de veinteañeros; Andrew Leker y Miles Teves, se montarían su propia editorial, Skyrealms Publishing, y sacarían el juego en un único libreto. No se que tirada sacarían, pero la cosa es que es prácticamente imposible de conseguir.
Aquella primera edición… pues era un juego de su época, con bichos de toda índole que matar y poco más. Me gustaría poder decir algo más sobre ella pero, como ya os comento no hay manera de encontrar información. Por lo que he podido leer al respecto, no se debía parecer demasiado a lo que vendría después (ni siquiera en el mapa) pero era un comienzo.
Para este edición no sacarían más que una aventura: Maustin Caji, que sería el germen para el futuro juego de ordenador ambientado en este mundo.
La segunda edición (mi adorada caja) saldría un año después, en agosto del ochenta y cinco. Aquí la cosa ya cambiaba. A nuestros amigos Leker y Teves se les uniría más gente; Mark Wallace, David Ackerman, Amy Leker y Darren Champlin echarían una mano en los textos y Alan Okamoto junto a Brian Miller lo harían en el terreno gráfico.
Como sabréis, no soy amigo de categorizaciones y afirmaciones absolutas pero, con esto siempre suelo hacer una excepción y digo que (en mi opinión) esta es la mejor portada que se ha hecho jamás para un juego de rol. Bueno, igual parece que exagero, pero no he encontrado otra que se le acerque en mi estima.
Ahora os dejo unos minutos para que os recreéis y deleitéis con la portada de la caja.

¿Ya?
Vale, continúo.
La caja contendría cuatro libretos:
Player manual que… os podéis hacer una idea de lo que es.
Sholari Guide. Aquí ya empezamos con la jerga joruniana. Un Sholari, según la lengua shantica (la de la raza originaria del planeta) significa “guía” o “maestro” En nuestro caso hace referencia al “master”, “árbitro” o “director de juego”. Así que también os podéis hacer una idea de que esperar de este libreto.
A estos les seguiría Tauther Guide. La tothis es rito social por el que los habitantes del reino de Burdoth aspiran a convertirse en Drenn (ciudadanos)
En este libreto encontramos una descripción del mundo desde el punto de vista de un habitante de Burdoth. Vamos, treinta páginas con montones de (gloriosas) ilustraciones y textos ideales para entregar a tus jugadores y que sepan lo que saben sus personajes.
Para terminar tendríamos una aventura de iniciación: El skyrealm de Kolovisondra. En ella, y saliéndose del esquema que se daba en la época para las aventuras, se nos daban una la ruta que seguía el skyrealm que daba nombre al libreto, así como las diversas manera de las que se podía acceder hasta él. También aprovechaban para describir como se creaban estos fenómenos únicos de Jorune. En un texto clásico y sencillo teníamos el material ideal para introducirnos un poco más del mundo.
Aparte de estos libros, también nos encontrábamos con las hojas de personajes. Unos pliegos de tamaño A3 muy bonitos de ver, pero un tanto incómodos de utilizar.
Y la cosa despegó. Cayeron en gracia a los chicos de White Wolf antes de que se convirtiesen en un panfleto para sus productos, que les dedicaron durante muchos números una columna en cada una de sus revistas: Segment Jorune.
Al mismo tiempo también saldría un fanzine hecho por fans inglese que intentaba apoyar al juego, Sarceen’s Knowdeledge. Lástima que sólo viese la luz un único número.
Skyrealms a su vez trataría de no dormirse en los laureles y también producirían nuevo material.
Comenzarían con Companion Burdoth y Companion Ardoth donde describirían el mayor reino humano del planeta y su capital, para seguir con Earth Tec Jorune donde hablaban de la tecnología que se conservaba de los tiempos antiguos.
También saldrían un par de suplementos que sólo se podrían ver durante las Gen Con: Playing the Iscin Races y Shanthas of Jorune, donde se hablaba un poco más en profundidad de algunas de las razas no humanas.
En el noventa y dos se sacarían la tercera y (sigh) última edición del juego. En esta ocasión no lo editarían ellos, sino que dejarían que fuese la compañía Chessex quienes lo hicieran. Un libro de doscientas dieciséis páginas con una portada muy bonita (pero…)
En su interior repetíamos los contenidos de la segunda edición, corregidos y ampliados con trasfondo de los suplementos anteriores. Se perdía la gracia de la guía del Tauther pero bueno, no se puede tener todo.
Para esta edición saldrían cuatro suplementos:
Sholari Pack e Innocents of Gauss lo harían en el noventa y tres. El primero sería un imprescindible: Pantalla de master, cronología ampliada, una aventura (Voyage of the Aylon Star), glosario, el resto de material que faltaba de recuperar de los suplementos de la segunda edición y fé de erratas. El segundo una aventura sencilla que, tampoco os voy a engañar, tampoco pasa nada por no tener.
Al año siguiente los otros dos: The Sobayid Atlas y The Gire of Sillipus.
En ellos encontraríamos un suplemento regional que describía una de las provincias sureñas de Burdoth y presentaba varias semillas de aventuras y una campaña que también nos da algo de material de trasfondo.
También aparecerían un par de fanzines más… de una duración similar a la que tendría Sarceen’s Knowdeledge. Por un lado estaría Sholari, y de tierras bretonas llegaría Bokelby’s folly. Ambos dos duraron tres números.
Y más o menos eso es todo (al menos en el terreno editorial)
Porque en el noventa y cuatro también saldría un juego para ordenador (PC-DOS para ser más exactos) publicado, como no podía ser de otra manera siendo un juego de rol de la época, por SSI. Por supuesto, lo tengo pero, también por supuesto, apenas he jugado a él. Como bonito, lo es. También sirve para “visualizar” un poco el mundo pero, por lo que he leído sobre él debía estar cargado de bugs y el combate se debía de hacer bastante repetitivo.
Así que, más o menos, hasta aquí hemos llegado. Hubo un intento por parte de Joe Coleman (uno de los autores que colaboraría con los suplementos de la tercera edición, y administrador de la imprescindible página de Jorune) por hacer una edición 3.5, pero se encontró con trabas por todos lados (autores que ya no se hablan, derechos de edición que nadie sabe a quien pertenecen) así que la cosa no cuajo.
Si que hizo un par de conversiones para poder jugar con los sistemas de Fuzion y Plus (un sistema que creó él) que se sumarían a las ya existente para GUPS. Más adelante otros aficionados crearían otras adaptaciones para J20, HERO, Storyteller y Over the edge.
Así que tenéis la opción de echarle un tiento con distintos sistemas (cuando lo hice yo, utilizaría la adaptación de GURPS sin apenas trabajo)
Diciéndoos que, en la anteriormente página de Jorune, tenéis a vuestra disposición casi todo el material que existe para descarga y que en la página de Chessex aún se pueden encargar los libros que sacaron ellos, termino por hoy.
Ya estáis tardando en darle un tiento.
Ya hemos llegado.
¿Que a donde?
¿Donde va a ser? A donde quería llegar, que tampoco es muy lejos, pero es un lugar tan bueno como cualquier otro para un pequeño salto.
A ver, dejar que me explique.
Como sabéis (o deberíais saber) de manera simultánea a este blog estoy escribiendo otro en el que voy reescribiendo el trasfondo de mi proyecto eterno: Daegon.
Pues bien, he llegado a un punto al que quería llegar. No sé si alguno de los que os pasáis por aquí (o de los que me tenéis en caralibro) soléis daros una vuelta por allí, pero el resumen (muy resumido) de la historia de ese mundo ha llegado al final de la quinta edad.
Que tampoco es que sea el fin del mundo (que llegará dos mil y pocos años después de ese momento, unos pocos años más adelante del “presente”) pero es un buen unto para empezar a hablar de los países actuales (y su historia, obviamente) ya que muchos de ellos surgieron de ese momento.
Claro, aquí estamos mis disquisiciones chorras (o no) y yo asumiendo de nuevo el mando. Así que me asalta la duda: ¿Hago eso que tenía planificado desde el principio, o continuo con la historia hasta el presente, y luego me centro en (detallo y puntualizo) la de los países?
¿A que se debe mi duda?
Pues… a que no se si centrándome en las historias de los países se perderá parte de la imagen de conjunto que (confío que) he presentado para el mundo.
Vale, sí, “sólo” es otro mundo de fantasía, con sus gentes, sus dioses y sus tortas, pero espero haber logrado trasmitir las señas de identidad que lo hacen “único” (al menos a mis ojos, pero también puede ser que su paternidad me haga un tanto miope)
Así que aquí estamos de nuevo. Tengo hasta el jueves (que es cuando suelo empezar a escribir el blog beta de Daegon) para decidirme por el camino a tomar.
De todas formas, si hay alguien por ahí a quién le apetezca escribir algo al respecto, soy todo ojos.
Venga, no os cortéis.
Día: El de siempre.
Hora: Más o menos…
Lugar: Mundo “real”
- Ya estamos aquí, ya hemos llegado ¿Que me podéis contar?
- Poca cosa. Mucho me temo que más o menos estamos como tú. Aunque esperaba estar equivocado y que nos trajeses noticias – primera decepción del nuevo mundo: Tipo listo no hacía honor a su nombre.
- Pues estamos buenos. Supongo que aquí, el amigo Akhenatón tampoco tendrá mucho que agregar.
-
- Vale, tampoco te hernies intentándolo – Javi hizo ademán de protegerse cuando Tipo Duro comenzó a caminar hacia él. Al menos alguien si que parecía merecedor de su nombre – Tampoco te pongas así.
- Tienes que entenderle, tiene la traquea destrozada tras el incendio y no puede articular palabra. Me sorprende que sea capaz de andar – tipo listo salía en defensa de ambos – Así que comprenderás que ciertos temas no convendría sacarlos.
- ¿Incendio? Parece que me he perdido la parte divertida – iba a hacer un chiste sobre gente “quemada” pero, aparte de que era un juego de palabras muy simplón, prefirió no arriesgar su anatomía.
- Tampoco te creas, efectos secundarios de una trama terciaria. Poco más.
- Entonces, está aquí para…
- Hace un momento lo sabía, pero cada vez veo las cosas menos claras. Supongo que algún plan tendrá “el de arriba” para él.
- Yupi – no trató de disimular la desgana en su voz – Con lo que me gustan las sorpresas.
- Pues has elegido la mejor historia en la que embarcarte.
- Sí, claro, estar aquí ha sido mi elección.
- Y eso que aún estamos un poco entre dos aguas, según pase el tiempo y te vayas adaptando a esta realidad tendrás una idea menos global del conjunto de la historia, y serás más una pequeña parte de ella.
- No te engañes, aquí poco pintamos cualquiera de nosotros. Sólo somos… sólo somos…
- Como te iba diciendo…
- Así que estamos tú y yo solos para investigar.
- Eso me temo.
- ¿Alguna idea sobre donde por donde empezar?
- Por lo general, estas cosas solían comenzar con un sueño, pero parece que hemos pasado el umbral de un ciclo para pasar al siguiente.
- No se. Noto como un deja vu. Como si esto de las chorradas crípticas y sin sentido fuese una constante (lo cual me repatea bastante)
- Te acabaras haciendo a ello.
- Vale, ¿Por donde empezamos?
- Te puedo decir lo que he averiguado (o recuerdo) de nuestra situación.
- Vale, ponte a ello, pero tampoco repitas nada que se haya dicho antes, que hay cierto tipo de reiteraciones que no me van.
- Bien. Estamos en una ciudad llamada Pamplona. Se supone que estamos en medio de una fiesta, (lo cual deduzco por el alto porcentaje de gente cerca del coma etílico y la “uniformización” de vestimenta “pintoresca”) – se echó la mano al bolsillo – No tenemos dinero (Iba a usar la expresión “ni un duro” pero no se muy bien por qué, si la moneda local se llama Euro) Espero que si nos arrimamos a alguna cuadrilla de “alegres pillastres” podremos mimetizarnos como parte de ellos y que nos inviten a comer algo que no superará los mínimos controles sanitarios (esto, lo de mimetizarnos, es una teoría aún por validar, la segunda parte, lo del riesgo implícito en comer algo que nos sirvan en según que sitios, lo daría por seguro)
- Casi que preferiría ahorrarme esa parte y acabar cuanto antes. No me apetece quedarme demasiado tiempo por aquí.
- Bien. Puntos a favor: Si hemos aparecido aquí, supondremos que es aquí donde tenemos que buscar a nuestro objetivo.
- Nuestro objetivo. Ni que nos la fuéramos a cargar.
- Continuo con nuestro último punto a facor
- ¿Sólo dos?
- Deja de interrumpirme: No es una ciudad grande.
- Por poco grande que sea, buscar a una persona que no conoces, en un lugar que no conoces, atestado de gente que tampoco es del lugar, yo diría que lo llevamos crudo.
- Me has quitado los puntos en contra que iba a enumerar. No sé que me da que ahora mismo la cantidad de gente que no es de la ciudad duplica a los nativos.
- ¿Que es esto, un vórtice dimensional? ¿Esta gente no tiene vida en sus puñeteras ciudades?
- Yo no utilizaría la palabra “vida” para describir lo que nos rodea.
- Hala, alegría. ¿Entonces, qué? ¿Empezamos a encuestar guiris aleatoriamente?
- Por supuesto. Podríamos empezar con algo sencillo. Algo como: Buenos días, ¿me podría decir si ha visto a una mujer a la que no puedo describir?
- Vete a la mierda – empezaba a comprender y con…, con…, con alguien, pero no era capaz de recordar con quién. Aquello si que era un buen comienzo.
Se dice que la cabra tira para el monte y, cabezón cual macho cabrío que es uno, de vez en cuanto trataba de regresar a los elevados picos que mi añoranza de los tiempos (más) mozos se empeñaba en recordaba como Nirvanas lúdicos.
Con el tema del software “laboral” solucionado (no había mucho entre lo que elegir, y sólo era cuestión de pedirlo a los distribuidores) y en el aspecto de los programas “creativos” solventado a su vez gracias a (ejem) otros “canales de distribución” que consistían básicamente en “donaciones” de amigos y conocidos
Ndt para aquellos que no entienden el texto “entrecomillado”: Para hacerte con un procesadores de texto o un programa de dibujo, llamabas a alguien que sabías que lo tenía, y te copiabas sus discos que, a su vez, el había copiado a algún otro poseedor del programa en cuestión (después, alguien te lo pedirían a ti, continuando así el ciclo que se prolongaría hasta el absurdo, el infinito, o la llegada de las grabadoras de cedeses)
¿Qué queréis? conseguir según que programas no era algo que pudieses hacer por cauces “oficiales”… a no ser que te sobrase mucha pasta o esperases ganarte la vida con ellos.
A lo que iba, que me disperso. Con la faceta “seria” de mi vida informática “arreglada” mi misión volvía a centrarse en la búsqueda del ludismo perdido.
Pues sí, demostrando mi escasa inteligencia, de vez en cuando dejaba que los aguijonazos que trataban de perforar mi reforzada coraza de “hombre de bien” llegasen a impactar en mi vena lúdico-electrónica. En aquellos momentos tocaba gastarse los ahorros, buscando cual yonki las anheladas mieles de goce digital perdido.
De todas formas y, afianzando las raíces de mi recién descubierta vertiente retro, lo que me dedicaba a comprar eran versiones modernas (que no mejores… bueno, igual un poco mejores, sí) de juegos que ya había tenido. Así, aparte de clásicos como el Pirates Gold o el Unlimited Adventures, grandes juegos a los que apenas les dedicaría tiempo (más allá del que necesitaba para instalarlos y configurarlos, ver las “animaciones” de introducción y decir: “Que bonicos”) también (y tras larga espera) caería uno de los Ultima (el ocho, Pagan).
Con esta saga tenía una deuda pendiente: Tras años de ver las portadas de la saga en las revistas extranjeras (C+VG y Commodore User), nunca había jugado a ninguno de ellos. Así que, tras abrir la caja, contemplar sus ocho disquetes, y cruzar cada uno de los dedos de mi cuerpo (para que no fallase ninguno) durante la instalación… no pude jugar.
Alegría, me cago en la memoria extendida y la madre que la trajo. Tocaba cacharrear (otra vez) con el memmaker si no quería necesitar de un noveno disco (de arranque). Después, jugar cinco minutos, hacer copia de los discos (por si acaso) y ponerlo sólo cuando venían visitas (que bonico que era, pero que peñazo también)
Pero tampoco os creáis que ocho discos era algo fuera de lo normal. Tenías otros programas como el Corel Draw que ocupaba cosa de trece, o la joya de la corona: El Office, que te venía en veinticuatro y cuya instalación era una autentica prueba de paciencia y nervios de acero (y de dedos a cruzar)
Pero claro, uno seguía viendo en las revistas (tanto nacionales como extranjeras) juegos que tenían muy buena pinta… pero que no encontraba en las tiendas de Pamplona. Así que, si quería hacerme con ellos, debía volver a transitar las neblinosas sendas que guiaban mis pasos de vuelta al lado oscuro (bueno, sólo un poco mas “oscuro” que el que me conseguía los programas “serios”) Un camino que ya había recorrido en los tristes tiempos del Atari: A buscar al tipos con “parche y “contactos”. De esta manera contactaría alguna que otra vez con uno de los clientes de la tienda (que era el que había logrado configurar el CD en el ordenador) que traía montones de folios grapados con enormes listados repletos de juegos de prometedores nombres, pero decepcionantes resultados. Lo más entretenido de todo aquello era leer aquellos títulos e imaginar lo que podían significar, calcular cuantos podían caber en “mi lado del CD”, ya que hacíamos los pedidos de manera conjunta, y la espera hasta la llegada del cargamento.
Como veis, los hay que no escarmentamos y nos lanzamos una y otra vez contra la misma piedra. Lo que pasa es que es una piedra que parece tan bonita desde lejos, y se parece tanto a esa que teníamos hace tiempo, que mucho me temo que seguiré tropezándome con ella durante toda mi vida.
En fin, supongo que hay cosas peores.
Podríamos trata de meter a Talislanta dentro de algún género, ya sea, ciencia ficción, fantasía, pulp o todos ellos al mismo tiempo. Pero como esas cosas siempre me han parecido una perdida de tiempo, casi como si me (y os) lo ahorro.
Talislanta no es un mundo basado en la fantasía clásica (léase “tolkieniana” o dungeonera) en la espada y brujería o las mitologías del medievo europeo. Las influencias del señor Sechi a la hora de ponerse a escribir, como ya comentaba en la anterior entrada, no eran ningún misterio o secreto e iban por otros derroteros, cosa que se nota en lo que nos encontramos al abrir sus libros. Aunque sí que se notan más la influencia de algunos autores como como Lovecraft, Burroughs (sobre todo el Marte de John Carter) o Vance, así que si habéis leído algo de esta gente ya os podéis hacer una idea de por donde van los tiros.
Así tenemos un continente (Talislanta) ubicado en un planeta llamado Archaeus que orbita alrededor de un sistema binario, que forma parte de galaxia situada en “una remota dimensión del plano material”. Un mundo en el que no hay humanos (ni elfos o enanos) pero que sí que está poblado por montones de razas humanoides.
Un lugar en el que nuestras leyes de la física (y, porqué no decirlo, la lógica) no son tan válidas como el poder de la magia en toda su amplio y vasto espectro.
Archaeus es un mundo joven (el año que marca su calendario de su quinta edición es el seiscientos tres, pese a que en la tercera la línea temporal llegase al seiscientos veinte) con una historia no demasiado desarrollada más allá de las confrontaciones bélicas que sirven para “definir” a las diferentes razas que lo pueblan.
La historia del mundo comienza con una (clásica) “Edad olvidada” gobernada por una raza de seres reptilescos llamados en un principio “los Drakken” (a los que en posteriores ediciones se les cambiaría el nombre por el de “los Primeros”)
Esta raza sería sería expulsada de Talislanta y “empujada” fuera de él a través de unos puentes que comunicaban los continentes que, posteriormente, serían destruidos. Aquellos que los vencieron sería una raza llamada los Archaenos (Archaens), una tribu de cazadores que, tras encontrar unos artefactos “mágicos” en una nave estrellada sobre el continente, evolucionaría por encima de sus congéneres (como no, conquistándolos a su vez)
Los Archaenos, con el tiempo irían alterando su apariencia por diversos medios distanciándose cada vez más de los infra-hombres (sub-men) que heredarían la masa continental cuando sus “señores” se mudasen a sus ciudades volantes. Cuentan las leyendas que también llegarían a conquistar las estrellas y otras dimensiones.
Pero llegó nadie sabe, como, nadie sabe por qué (aunque muchos echan la culpa al uso equivocado que los Archaenos hacían de la magia) el “gran desastre”. Las ciudades volantes cayeron a la tierra o se perdieron en el espacio. Tormentas de fuego arrasaron llanuras y convirtieron montañas en polvo. Nubes de energía mágica aberrante se desataron sobre la atmósfera, causando cambios climáticos y mutaciones por todo el mundo.
Sería el final de esta raza que, desposeídos de su tecnología y gran parte de su poder caerían presa de las tribus de los infra-hombres.
Después de este desastre, llegaría otro clásico; la era de la confusión con guerras y más guerras, a la que seguiría una “Nueva era” (pero sin florecitas ni jipis)
Como podéis ver, la historia en sí no es que sea el epítome de la originalidad, pero como ya os decía, tampoco pretende serlo. Lo que hace este mundo algo único es la variedad cultural de sus distintas razas y la personalidad que logra crear y trasmitir el autor (bueno, los autores, que la parte gráfica también ayuda mucho) de un mundo hostil e inmisericorde donde no te gustaría vivir (¿alguien más ve ciertas similitudes entre esta descripción y la de cierto mundo desértico que sacaron los dungeoneros cuatro años después?)
En Talislanta podemos encontrar magias de todo tipo. De la astromancia a la cartomancia, de la criptmancia a la cristalomancia. De la clásica magia elemental a la no menos tradicional invocación. Del chamanismo a la brujería, de la hechicería a la botanomancia (y muchos más).
Puedes interpretar a un tosco gigante Karakhano o una refinada musa tele-émpata. Un guerrero Ahazu de cuatro brazos o un esclavista imriano. Hombres de fango de los pantanos, o alados stryx. En la cuarta edición tenías cosa de ciento veinte arquetipos para elegir, cada uno con su propia particularidad.
Yyyyy, poco más os voy a decir. Así que voy a repetirme un poco: Anda, poneros a descargar los libros, que para unos que podéis hacerlo de manera legal ya estáis tardando.
Ya me contaréis.
Día: Aún el mismo.
Hora: Un poco más tarde.
Lugar: Mundo “real”
Llegó a casa. Cabreado y hambriento, pero llegó. Que le apeteciese cocinar algo ya era otro asunto. Abrió una lata de espárragos y una bolsa de patatas fritas, sacó la botella de agua del frigorífico y se fue al salón. Después repartirlo todo por la mesa, la estampa no le convenció lo más mínimo.
Lo guardó todo y salió a la calle de nuevo. Si algo bueno tenía San Fermín era que podías comer a cualquier hora. Otra cosa es que no te atracasen con el precio ni te intoxicases con lo que te vendían, así que decidió ir a tiro hecho, por lo que le básicamente le quedaban dos opciones: Hamburguesa o Pizza. Lo mismo que podía comer a cualquier hora también durante el resto del año.
Ya que había salido optó por la hamburguesa. Le apetecía más Pizza, pero eso lo podía haber pedido también desde casa. Listo, Javi, muy listo.
- Espero haber estado más espabilado con el resto de las decisiones del día – dijo para sí mismo.
Descartó los restaurantes de franquicia que servían a domicilio por la mima brillante regla de tres que había utilizado para el primer descarte, pero aquello tampoco logró que se sintiese más listo. Más bien la cosa tiraba hacia el lado contrario. Tocaba comida de franquicia… que no servía a domicilio. El día iba mejorando por momentos, en aquel momento no le importaba que el armagedón llegase ya mismo.
Mientras subía por el parque de la Biurdana, su mirada láser imaginaría cortaba todo lo que se encontraba en su rango de visión; farolas, pivotes, arboles… puentes, nada era capaz de resistirlo. Eso sí, cuando algún transeúnte se le cruzaba por delante, su mirada lo rodeaba creando una grieta hasta el extremo opuesto del mundo si bajaba la vista, o partiendo por la mitad planetas y soles si lo hacía hacia arriba. Pensándolo bien, aquel rayo imparable continuaría su ruta después de atravesar la tierra, así que no importaba hacia donde mirase; mundos morían por su poder mirase hacia donde mirase…
- Bwahahahahaha – en su interior se sentía un señor del mal y adoptaba esa pose.
Aunque claro, ni siquiera mentalmente mataba a nadie. Mira que era fácil, y ni siquiera como señor del mal valía una mierda.
- Tío, eres único dándote ánimos.
“Apagó” el rayo letal y continuó su camino hacia la comida. Al llegar al lugar marcado con la “X” apagó el mp3 hizo memoria sobre cuantas y qué canciones había escuchado: Cuatro. No era su mejor marca, pero bueno, tampoco quería batir ningún record.
Para el día que era, tampoco había demasiada cola, así que esperó, comió y se marchó. Para las cinco ya había terminado. Chúpate esa, Julio César.
Para la vuelta a casa decidió tomar una ruta alternativa. Se pasó por los cines Golem, pero no había nada decente para ver. Sabiendo de antemano lo que le esperaba, decidió pasarse por el centro para ver si había algo decente en los Carlos tercero. Un rato, y cosa de cuatro mil “personas excesivamente alegres” después y llegó: Nada. Para que luego dijesen que Internet se estaba cargando a los cines. Bueno, al menos ahora tenía la excusa para pasar por delante de su sitio preferido de Pamplona. Sí, hombre, esas escaleras justo antes del Portal Nuevo. Que sí, bajando por la avenida de Guipúzcoa. No saber el nombre de aquel lugar nunca había impedido que le gustase aquel… ¿monumento? ¿montón de piedras?… ¿escaleras?.
Además, da igual, aunque conocieseis la edificación, jamás la habréis visto tal y como la veía él
Mientras se hacía aquellas preguntas (una vez más) llegó hasta ellas, y todo lo demás desapareció de su mente.
Se las imaginó nevadas. Las hojas de la flor de cerezo revoloteaban a su alrededor mezclándose con los copos de nieve, como las entradas de esos templos japoneses (de las películas) a los que tanto le recordaba.
En lo alto del tramo final, dos personas luchaban. Entrechocaban sus espadas y daban saltos imposibles. Samurai de blanco contra ninja de negro. Colores puros, primarios y perfectos aderezaban una coreografía que era como tenían que haber sido las de las últimas películas de Zhang Yimou. Nada de pretenciosa ni lirismo de todo a cien. Aquello eran hostias como panes, como tienen que ser dadas.
En aquel vistazo de apenas dos segundos, en su cabeza se creó una (otra) historia más de amores, épica y tragedia. Después, continuó con su camino por la acera nevada.
- ¿Nieve en julio? – se dijo extrañado – Pues sí que va rápido esto del cambio climático – tampoco es que le importase, al fin y al cabo la nieve le gustaba y aquello “despejaría” a algún que otro sanferminero de pro – Tendría que haber salido con botas.
Cruzó el Portal Nuevo y entonces la vio. Le sonaba de algo, y eso que sólo veía la espalda de aquella chica. No. Más que “sonarle”, o recordarle a alguien, sintió una atracción instantánea.
¿Flechazos a aquellas alturas de la vida? Se veía que aquel día le estaba afectando más de lo que creía. Continuó hasta a su velocidad de crucero y trató de no desviar la mirada hacia ella cuando la adelantó. Fracasó estrepitosamente.
Verle el rostro cambió la sensación. Ya no era atracción, era… ¿Amor?
- ¿Amor a primera vista? – pensó – Tío, estas fatal de lo tuyo.
Aceleró el paso, pero no conseguía dejar atrás aquellas facciones… indescriptibles.
- Cállate – se dijo – Déjame tranquilo un rato.
Llegó al cruce de Cuatrovientos y miró hacia ambos lados. Coches por todas partes. Mientras cruzaba el paso de peatones se imaginaba disparando rayos, esta vez repulsores, desde sus manos. Los morros de los coches que le rodeaban se incrustaban en el suelo, obviamente, deteniendo sus trayectorias. Por “suerte” a los conductores no les pasaba nada.
Finalmente llegó a casa y se metió a la cama. No eran ni las siete.
Activó su esfera infinita de aislamiento, pero ya sabía que aquella noche tampoco iba a poder dormir nada.
Había conseguido hacer funcionar a mi nuevo súper-monstruito, pero aquello no cambiaba nada. Lo seguía utilizándolo para lo mismo; como procesador de textos… pero tampoco es que escribiese demasiado.
Por suerte, en aquellos tiempos descubriría el Shareware, dando un vuelco considerable a las funciones para las que usaba la máquina (y la informática en general) También comenzarían a popularizarse las revistas de share y freeware. Publicaciones que (obviamente, tras comprarlas) te regalaban… algo por lo que no había que pagar. Claro, en una época en la que internet tal y como la conocemos se encontraba en un estado casi de gestación, y los oscuros y arcanos misterios de las BBS sólo se encontraban a disposición de unos pocos elegidos, era harto complicados de recopilar o conseguir aquel material por tu cuenta, así que hasta agradecías pagar por ello.
Mi curiosidad informática crecía, y resurgía mi nunca desaparecido gusto por el gore electrónico. Hasta entonces sólo había tenido cacharros con los que jugar de una manera, pero aquellos trastos despertaron en mí algo más. Igual era porque me encontraba vendidísimo para hacer cualquier cosa básica. Antes, era encender la máquina y ¡ZAS! ¡MAGIA! Se encendía y funcionaba, punto. Ahora no. Ahora se podía jorobar la disquetera, el disco duro (que no, no eran lo que yo había creído hasta entonces) u otro montón de palabrería técnica que me sonaba a algo a medio camino entre el albano-kosovar y el soajili cerrado. Y lo peor era que aquello me molaba. Me sentía contento cada vez que pinchaba una tarjeta y conseguía que funcionase. Cada vez que copiaba una linea del autoexec y sabía (más o menos) lo que me decía y para que servía. Aquello prometía.
Así que me compré una torre enorme para trasplantar a mi pequeñin y poder enredar en sus tripas a gusto. La cosa no parecía complicada: Marcar cables, soltarlos, quitar la placa de una caja y conectarla en la otra. Chupado incluso para un bárbaro como yo. Con lo que no contaba era con que las conexiones de los buses en aquellos tiempo no eran lo que se dice “precisas”. Tras el trasplante, el condenado no sólo no quiso encenderse sino que metía un pitido que no presagiaba nada bueno. Mi escasa autoconfianza y raquítico ego se hundieron hasta simas nunca antes horadadas; me había cargado un cacharro que no iba a ser fácil (ni, sobre todo, barato) de reemplazar. Tendría que haber prestado más atención en el curso de destrucción y reconstrucción de horrores tecnológicos.
Por suerte no me lo había cargado, y el amigo Z logró hacer que aquello volviese a mover bits por su interior. Eso sí, tardaría unos añitos en atreverme a revolver entre las tripas de un ordenador (más allá de para instalarle una tarjeta de sonido).
Tras el susto, el pavor y todo lo demás, decidí que tocaba estudiar medio en serio sobre aquello, pero no tenía ni idea de donde. Tampoco estaba tan emocionado como para ponerme a estudiar otro ftp, así que empecé a buscarme la vida por mi cuenta. A falta de internet (y wikipedia) que echarme a la boca, me apunte a un curso Ceac de Basic, que no tenía nada que ver con lo que yo quería, pero era lo que había (y el comercial se empeñaba en que era imprescindible antes de meterme en cosas más serias)
Ese curso aún sigue por mi casa (se vino conmigo en la mudanza) y… estoy convencido de que algún día lo haré (hey, es casi todo programación para ordenadores de ocho bits, y eso mola bastante más que Visual Studios, Javas, Punto nets o Pythons)
Mientras me (ejem) mentalizaba para empezar a estudiar “en serio”, en una de las revistas de shareware encontraría las herramientas que han guiado mis pasos informáticos hacia la senda que aún transita: La emulación. Mucho cachi procesador, triangulitos que se mueven a la vez y teras de información, pero con lo que mejor me lo paso es con la informática viejuna.
Por un lado tenía un emulador de algo moderno… el entorno gráfico del OS2Warp de IBM. Lo más curioso del asunto era que Windows iba mejor y tenía más posibilidades con ese emulador que sin él (lo no hacía sino engrandecer las leyendas sobre la generosidad de los señores de Microsoft para con la competencia)
Por el lado encontraría los primeros emuladores de ordenadores de ocho bits (Commodore y Spectrum) lamentablemente, aún no había a disposición del gran público en general una librería de juegos con los que poder darle uso (aparte de que aquellas versiones sólo funcionaban diez minutos si no comprabas la versión completa)
Era ver la pantallita azul del Commodore y ponérseme un sonrisa tonta en la cara (y la cara de tonto me dura hasta hoy)
Así, con esta expresión de lerdo y la lagrimita a punto de caer, me despido por hoy… Creo que voy a echar una partidita al Traz antes de ir a dormir.
Talislanta.
¿Que se puede decir de Talislanta (en la lengua de Cervantes) que no se haya dicho ya?
Pues… mucho me temo que casi todo.
Y es una lástima, porque es un gran juego con montones de material muy bueno e ideas muy interesantes.
No es tan rompedor como pudieran ser en su momento Tékumel o Glorantha. Más allá de su “obsesión” con que no haya elfos (su eslogan de toda la vida) tenemos un amplio abanico de razas con las que podemos jugar (algunas similares estéticamente a los anteriormente citados elfos o el resto de razas de la fantasía convencional, pero siempre tratando de hacerlas culturalmente únicas) entre las que no se ha tratado de crear un “equilibrio jugable”. Las hay muy bestias, y son bestias. Punto. No hay desventajas por que sí, para que no se abuse. El mundo es como es, salvaje y despiadado. Brutal, podríamos decir. Las criaturas que lo pueblan no son lo que se dice amables o amistosas. Son bonitas, sí, pero bonito como puede ser el diseño del álien o el depredador cinematográficos.
Talislanta es Burroughs se toma unas copas con Zelazni, Vance, Lovecraft y Moorkcock mientras se leen unos tebeos de la DC clásica (el mismo Stephan Michael Sechi, menciona estos referentes junto a otros tantos que no he leído entre los que se encuentran gente como Erodoto o Borges. A ver cuando corrijo estos defectos de formación)
Al contrario que Gygax o Stafford, Sechi no tenía aquel mundo dando vueltas por su cabeza antes de que el rol fuese rol (estaba muy ocupado tocando con su banda), sino que su afición a esto comenzaría tras una partida al D&D clásico en la que le metió su hermano pequeño. Después de eso, ya sabéis. Montó con unos amigos su propia editorial (Bard Games, con una inversión inicial de seiscientos dolares por cabeza) publicaría su primer juego (La trilogía de Atlantis)
Tras unos problemas con sus compañeros, vendería su parte de la impresa a uno de ellos, guardaría el dinero en el banco, y durante los tres meses siguientes se dedicaría a escribir los tres primeros libros de Talislanta. Más adelante, su ex-compañero decidiría que ya no le apetecía dirigir más la empresa, y le vendió de nuevo su parte.
Así la primera edición del juego acabaría viendo la luz en enero del ochenta y siete. Empezando con The Talislantan Handbook, un libreto de ochenta y ocho páginas entre las que podíamos encontrar desde lo típico: El reglamento, hechizos, habilidades, equipo, glosario de términos, etc hasta cosas no tan habituales: Datos de clima, calendario de fechas señaladas en el mundo, escritura (bueno, en realidad unas runas con su equivalencia con nuestro alfabeto) y, lo que me atrajo desde un principio del libreto: Las ilustraciones de las distintas razas.
En la parte central del libro te encuentras con cuatro páginas cada una con doce ilustraciones de distintos arquetipos con su correspondiente nombre a la espera de que tu dedo dijese: Mi personaje va a ser uno de estos.
En mi caso (y ya con la segunda edición, en el que las páginas con dibujines de arquetipos habían subido hasta siete) mi primera elección sería un Guerreto místico mandalano (Mandalan mystic Warrior) Os preguntaréis ¿a que se debió aquella elección? ¿Al exotismo del nombre? ¿Al misticismo que destila? Pues no, lo elegí porque el bicho del dibujo parecía un ninja, y yo me encontraba en esa edad en la que todo lo que sonase, pareciese o recordase a un ninja, molaba (¿a quién pretendo engañar? Aún sigo en esa fase)
Luego resulto que estos tipos eran pacifistas y tal, pero bueno, aunque sólo llegué a jugar una partida con él y recibió palos por todos lados, aprendí a quererlo tal y como era.
Bueno, cerramos la batallita y continuamos con lo que estábamos.
En febrero del mismo año saldría The chronicles of Talislanta, ciento veinte páginas en las que Tamerlin (el tipo con un nombre no demasiado original, pero se lo perdonaremos) nos hablaba sobre el mundo y sus habitantes.
Después de este vendrían A naturalist’s guide of Talislanta en septiembre y Talislanta sorcerer’s guide en junio del año siguiente (para los que no sepan de lenguas, bestiario – ¿botanicario? Y hechizos, encantamientos, objetos mágicos, bichos extra dimensionales, profesiones nuevas y demás)
También trataría de sacar un cómic ambientado en su mundo, pero la editorial que quería sacarlo se iría a pique tres meses antes de que los tebeos llegasen a ver la luz.
Un mes después, saldría a la venta el primer volumen de The cyclopedia Talislanta, que era… lo que su mismo nombre indica, el primer suplemento de la segunda hornada, tras el que el amigo Stephan se tomaría un descansito tras el palizón.
El año siguiente y con fuerzas renovadas, se lanzaría a sacar la segunda edición del juego: Talislanta handbook and campaign guide, donde pulía alguna regla y hacía un resumen del material publicado los suplementos de la primera edición y se puso las manos de escribir para sacar los siguientes tomos de la Cyclopedia Talislanta:
The Cyclopedia Talislanta II: The Seven Kingdoms
The Cyclopedia Talislanta III: The Wilderlands of Zaran
The Cyclopedia Talislanta IV: The Western Lands
The Cyclopedia Talislanta V: The Eastern Lands
The Cyclopedia Talislanta VI: The Desert Kingdoms
E incluso se atrevió a sacar una linea de miniaturas junto con Lance & Laser (los mismos que sacaron el dos mil dos figuritas de Glorantha)
Al año siguiente sacaría el último libro publicado por Bard Games: Talislanta Worldbook, una reedición – ampliación – revisión del viejo Chronicles y la primera Cyclopedia.
Habría que esperar dos años para una nueva edición del juego, esta vez publicada bajo licencia por Wizard of the coast (antes de caer ante el lado oscuro del Magic)
The Talislanta Guidebook sería el primer libro. Más de trescientas páginas en las que se volvía a resumir lo anteriormente publicado, pero avanzando veinte años en la línea temporal del mundo.
Wizards tambien publicaría otros tres suplementos: Talislanta Geographica, Thystram’s collectanea y The archaen codex (mapa, bestiario y tocho de magia) y cuatro aventuras: Saristra, Sub-men rising, Quantrigue y The scent of the beast. Como premio también sacarían una colección de relatos cortos: Tales of Talislanta.
Se dice, se comenta, se rumorea, que llegaron a un acuerdo con Steve Jackson Games para que se publicase un GURPS Talislanta. Buscando por ahí he encontrado que hasta le sacaron el ISBN (y hay tiendas que lo ofrecen, siempre fuera de stock) pero, lamentablemente, lo cierto es que no llegó a publicarse (aunque circulan leyendas sobre copias de playtesting pululando por la nube)
Pero para mi eterna condena, Magic consumió toda la maquinaria editorial de Wizard, provocando su abandono de la causa rolera.
También sacaría el señor Sechi por su cuenta tres compilaciones musicales: Music from Talislanta I y II, y Wizard Hunter CD. Música instrumental que había compuesto para dar ambiente en las partidas. Todito compuesto e interpretado por él (que para algo es también músico)
Habría que esperar otros cinco años, para celebrar el décimo aniversario de la primera edición, para empezar a escuchar rumores de una nueva publicación de Talislanta. Diez años, y aún no hay elfos, rezaba la promo. Pharos Press se hizo con la licencia, pero al final no sacaría nada más allá de un PDF con la promo (y la frasecita) antes de que diferencias creativas llevasen a paseo el proyecto. Desde Talislanta.com están tratando de hacerse con alguna de las pruebas de impresión de esa edición para escanearlas y compartirlas, así que si alguno de vosotros sabe algo de ellas, ya estáis tardando en mandárselas.
Pero no acaba aquí nuestra historia. En dos mil uno, Shooting Iron se haría con los derechos para sacar la edición definitiva. Un tochal de quinientas dos páginas con todo lo necesario para arbitrar en este mundo… lo único que no metieron fue una aventura introductoria (pero es que tenían que parar de meter páginas en algún momento)
Pese al cariño que le tengo a la segunda edición (que fue la primera… y única a la que he jugado) debo coincidir con su autor en que esta mola más (aunque puede llegar a ser un poco incómoda, es impresionante como pocos libros)
Servidos y fipados con esa edición, hubo que esperar hasta dos mil cinco para una nueva edición, esta vez adaptada al sistema D20 (¡horror!, vale, que sí, que el sistema original también se basaba en ese dado, pero no era plan) por parte de Morrigan Press. Esta gente también sacaría otros siete suplementos:
Talislanta Menagerie (Bestiario, y van…) Codex Magicus (esto… cielos, más magia) Midnight Realm, People & Places: Djaffa y The Northern Reaches (suplementos regionales) The Weight of Water (una campaña larga) para terminar con una par de curiosidades: Un suplemento de veinticinco páginas, Riding The Sky: A Guide to Windships y Talislanta Cardstock Minis trece páginas con imágenes recortables de los diversos arquetipos del juego. Ambos serían publicados exclusivamente en PDF. Todos estos suplementos serían compatibles tanto con el sistema clásico como con el D20.
También reeditarían ese mismo año (para la quinta edición que estaban preparando) una versión actualizada de The Chronicles of Talislanta
y Hotan’s History Of The World
la guía (ejem) “definitiva” de la historia del mundo.
Y para abrir boca antes de lanzarse a la quinta edición, lanzarían The Darkness. Mientras estaban escribiendo el suplemento Midnight Realm, se emocionaron tanto ante las posibilidades de la región, que terminaron creando una “escisión” del suplemento para darle entidad propia como juego independiente basado en su Omni system.
Finalmente, en dos mil siete, saldría la quinta edición (esta vez olvidándose del D20… del sistema, no del dado) para el que sólo han salido tres libretos: A Player’s Guide to Talislanta, A Gamemaster’s Guide to Talislanta y The Menagerie.
Yyyyyyyyy, creo que eso es todo amigos, al menos por el momento (que tampoco es poco) pero os acomodéis todavía, que el amigo Stephan anda a la búsqueda de ese tebeo que no llegó a publicarse, de sacar algún libro de ilustraciones con los dibujos de Patricia Breeding Black (que yo me compraría sin dudar) y tentando por ahí a la gente para ver si alguien se anima a sacar un MMORPG ambientado en su pequeñín.
Mientras tanto os podéis pasar por Talislanta.com, donde se puede descargar todo el material que han conseguido escanear, ya que su autor ha liberado ese material.
¿A que estáis esperando?
Día: Estooo…
Hora: ¿Qué queréis que os diga? Más o menos entre esta y la otra.
Lugar: No. Ahí, no. En otro lado tampoco.
- ¿Hola?
-
- Sé que estás ahí.
-
- ¿Vas a seguir jugando a esto durante mucho rato?
- Perdona, que no sabía como empezar.
- Pues como de costumbre, con el culo.
- Gracias, eres un amor.
- Déjate de gaitas, que te estas luciendo con la entradilla (en tu mejor tradición)
- Algún día de estos tengo que ponerme a analizar por qué me hago estas cosas.
- Bla, bla, bla, aún no has empezado.
- Que sí, que sí, que me des un minuto para acabar de centrar un poco el asunto.
- Puedes darle todas las vueltas que quieras, pero el tema esta claro: Tu protagonista ha decidido pasar de ti.
- Hombre, yo no lo diría así. El enfoque es un tanto simplista.
- Pues yo lo veo cristalino. Sea como sea, toca improvisar.
- ¿De verdad crees eso?
- Creo lo que tú quieres que crea. Ya sabes… tú escribes, y yo… esto… eso, lo que sea.
- Venga, a ver si hacemos que esto avance un poco. Vamos a empezar con una recapitulación.
- ¿Como esos capítulos que son un copia – pega de los anteriores? ¿Que vas a hacer, poner aquí parrafitos de las anteriores entradas para ir ganando tiempo?
- Que no. Lo que pasa es que esto lo comencé hace ya un tiempecito y…
- Si no se acuerdan, que lo lean, que para eso está por ahí colgado. Nos hemos levantado vagos, ¿Eh?
- A ver, es que es un poco complicado de explicar…
- Que no. Que te cebaste mucho puteando a tu álter ego y no te ha quedado más remedio que hacer que reaccione de una manera coherente y pase de ti.
- ¿Eso es lo que crees?
- ¡Y dale!. Que no vuelvas por ahí, que vamos a acabar en un bucle infinito.
- Vale Entonces igual lo mejor es soltarlo directamente en plan monologo.
- No esperes que te diga que sí a nada. Tú mejor que nadie sabes cual es mi papel en esta historia.
- Por supuesto que lo sé. De no ser así ya te habría dado pasaporte hace tiempo.
- ¿Debo sentirme halagado?
- Tampoco es para tanto. Esto no deja de ser una historia sencillita, pero bueno, no dejas de ser el prota de esta parte.
- Hala, venga, toma huida hacia adelante… Que no cuela. Que esto va sólo de Javis.
- ¿Y que te cre..? Joder, cuesta no tomar el caminito de marras. Vamos a decirlo despacito y vocalizando bien para que ni siquiera a ti te cueste entenderlo: Tú también eres otro Javi.
- A ver, me has llamado Sarcástico y Mike, pero de Javi nada de nada. El prota siempre ha sido “el otro”.
- Eso es lo que podía parecer, pero tú siempre has tenido más dialogo que él. Tú eras el que daba “vidilla” a esta parte de la historia y no el sosito de Javi. Sin tu parte, el microverso habría sido un muermazo. En definitiva: Sin ti, escribir esto habría sido un coñazo.
- Eres único echándote flores.
- ¡Que este Javi no soy yo! (y el otro tampoco)
- No. Si yo te creo.
- Da igual. El tema es que ha llegado el momento en el que te toca saltar a primera línea.
- No me jodas. A mi lo que me mola el papel de listillo. Ya sabes, lo de saber más que los demás, vacilarles y saber que siempre llevas las de ganas en una discusión. Lo de pringado a putear como que no me motiva demasiado.
- Uno: No puedes elegir y Dos: Tampoco creas que vas a cambiar mucho. Para personajes a traumatizar tengo muchos dispersos por ahí.
- Promesas, promesas. A ver en que fregado me metes.
- Nada, nada. Una un poco de lobotomía selectiva, un poco de ingeniería de personalidad y todo solucionado.
- Y que los demás que miren hacia otro lado y finjan que no soy quien soy.
- Podría ponerme puntilloso y justificarlo, pero tampoco es que haya que disimular mucho. Al fin y al cabo nunca has existido en el universo al que te mando.
- Y con todo esto te ahorras también el encontrar un método “realista” con el que Javi pudiese llegar hasta allí.
Javi comenzó a caminar hacia el portal. Todo lo que había pasado en los últimos días no dejaba de parecerle ciertamente increíble, pero aquello ya no importaba. Las dudas, fauna de la que se había visto rodeado, el tipo misterioso de sus sueños y las voces en su cabeza habían cumplido su misión. Tenía miedo pero, tragando saliva dio los últimos pasos. Al otro lado del umbral había un mundo distinto y desconocido, pero era donde estaba Ella.
- Que sí, cansino, que ya lo saben. ¿Puedo cruzar de una vez?
Se sintió extraño al cruzar, como si su cuerpo cambiase… pero manteniéndose igual en la esencia.
- ¡Pero si nunca nos has descrito a ninguno! ¿Para que dices nada de cambiar de aspecto si sigues sin intención de decir que pinta tenemos?
Se quedó sobrecogido, sin habla.
- …
- He dicho que te quedaste sin habla.
Recordaba haber estado ahí antes en sueños, pero contemplarlo con sus propios ojos lo convertía en una experiencia nueva y sobrecogedora. Tras unos minutos de reflexión y adaptación (y espantar a los tipos que se le quedaban mirando) se dirigió hacia las personificaciones de los arquetipos que le debían ayudar en su búsqueda. Aquellos dos no tenían muy buena pinta.
Tipo duro parecía una momia y se le veía destrozado, pero aún así impresionaba (o igual por que se mantenía en pie pese a eso)
Por su parte, tipo listo estaba también destrozado. Abrir el portal en un mundo en el que aquello era imposible (bueno, si lo había logrado, imposible, lo que se dice imposible tampoco debía ser, pero sí muy chungo) le había arrebatado hasta la última brizna de su esencia y estaba arrugado y escuálido. Como si se fuese a partir por la mitad en cuanto empezase a soplar un poco de viento.
- Hurra por el séptimo de caballería – pensó para sus adentros – Menos mal que te ibas a cortar un poco con el nivel de puteo.
No tenía ni idea de como lograría volver a casa, pero no importaba. Tenía la sensación de que ya no había vuelta hacia atrás posible pero, para su sorpresa, lo más extraño era que no le importaba demasiado.
Pues sí, tras la larga espera, por fin estaban entre nosotros: Ventanitas de colores. No era la primera vez que Microsoft intentaba colarlas, pero las anteriores versiones no es que fueran malas, sino que eran más inestables que un demonio mal invocado en el Warhammer.
Pero bueno, como se suele decir, a la tercera parecía que era la vencida (más o menos, porque la primera versión que corrió como la pólvora, al menos por mi entorno, fue la tres punto uno)
Las malas lenguas hablaban de “copia”, “plagio” y “robo” (no, de taquiones no hablaba aún nadie, el advenimiento de ROB se había producido, pero aún no se había terminado de asimilar toda su Genialidad en toda su magnificencia) pero sólo hablaba la envidia. Que las teclas rápidas fuesen las mismas que las del MacOS no era casualidad, nada tenían que ver el azar o la mala praxis. El señor Gates, en su magnanimidad se había apiadado de los pobres usuarios de Mac y les había permitido hacer las cosas de la misma manera, así no perdían tiempo aprendiendo el nuevo sistema (más adelante les daría una “Tecla Windows” en homenaje a la “Tecla Manzanita” para hacerles aún más sencilla la adaptación)
Aquel Windows primigenio cabía en ¡cuatro disketes! (más los tres que eran necesarios para instalar el MsDOS, que sin él no podíamos hacer nada) y podía hacer cosas increíbles. Podías instalar de manera gráfica y sencilla cualquier dispositivo, ya fuese un CD o una tarjeta de sonido (claro está, sí antes las habías configurado en los archivos de configuración de DOS)
Seguías sin poder cargar las cosas adecuadamente en memoria ¿Quién necesita más de seiscientos cuarenta Ks de RAM de base? Podías arrancar los juegos haciendo doble click desde tu administrador de archivos (otra cosa es que funcionasen)
Pero bueno, no todo eran innovaciones imprescindibles y alucinantes. También había pequeñas concesiones, inútiles para los usuarios de PC de toda la vida, pero utilizadas por los caprichosos usuarios de Mac como el porta papeles para copiar texto entre aplicaciones o (paparruchas) programas creados para el entorno gráfico. Eso no eran cosas para hombres, sino para vagos que lo querían todo mascadito. Para nenazas (… como yo) Los hombres de verdad usaban linea de comandos y, los superhombres Unix. Linux empezaba por aquellos tiempos, pero yo aún estaba lejos de que ni siquiera me sonase el nombre.
Así pasaría del Word Perfect al Word (a secas, que no sería “perfect” pero era mucho más cómodo) del Musicator para Dos al Pro 4 (un diskete), Encore (dos) y Finale (tres disketes. Entonces si que tenían que currárselo para hacer los programas) al Cubase y el Logic aún les quedaba tiempo para aparecer para PC). Aparte de eso programas también usaba… también usaba… vaya, parece que no usaba ningún otro programa (y no os creáis que a los que he mencionado les daba mucho uso). Por lo demás, tampoco es que jugase demasiado al PC. La MegaDrive aún seguía por casa, pero estaba en la habitación de uno de mis hermanos y había caído un poco en desuso, así que mi única vía de escape jugón era la Game Gear (y el rol tradicional, que casi había copado mi tiempo de recreo y esparcimiento)
Mientras hacía la PSS y, gracias al una versión primitiva del spam que consistía en mandar faxes de publicidad de cualquier cosa a todo cristo, llegaría hasta la tienda publicidad de una gente de Madrid que vendía ordenadores a unos precios de los más razonables. Así que me animé a hacerme con uno (y logré convencer a mis dos hermanos para que me echasen una mano para pagarlo).
Así me haría con mi primer ordenador (pagado con mi dinero): Un fantabuloso 486 DX2 66 con un monitor SVGA de catorce pulgadas y ocho megas de Ram y doscientos diez de disco duro.
La cosa prometía, aunque empezó con un pequeño problemilla: Sólo venía con un diskete y este diskete traía sólo el command.com (de algún lado tenían que rascar ese precio) En aquel momento me sentí de nuevo como aquel lejano día con el primer Commodore, esperando a que… no sé, que hiciese algo, lo que fuese.
Pero bueno, esta vez ya tenía un poco más de callo y logré hacerme con una copia de los disketes de instalación del MsDOS 6.20 y del Windows 3.1 (ya que con el ordenador que había comprado la tienda no venían los discos para reinstalar el sistema) y liándome la manta a la cabeza me curre la instalación completa desde cero (previa brasa a los colegas “ilustrados” sobre cosas como un fdisk y demás)
Aún me quedaban algunos miedos electrónicos por superar, pero aquel fue un gran paso para mi. Pero eso os lo iré contando otro día.
No. No os voy a hablar de ninguna trilogía chunga de novelas de fantasía, sino de un juego de rol: El primer juego de rol que crease Stephen Michael Sechi.
Ahora algunos preguntarán. ¿Y quien es ese tipo para que lo menciones?
Pues es un saxofonista… y el creador de Talislanta.
Vaaale, ahora otros preguntarán: ¿Talis…qué?
Pero a eso os responderé en las siguientes entradas de “Mundos improbables” (léase con voz cavernosa y musica de misterio de fondo) porque la Trilogía de Atlantis tiene la entidad y calidad suficiente como para dedicarle una entrada a él sólo.
Como supongo que eso de Atlantis os sonará a (casi) todos, no me dedicaré a explayarme en la explicación del trasfondo de este juego, más allá de deciros que está ambientado en la tierra “antes del hundimiento de la Atlántida”
¿Que con esto tampoco os aclaro mucho?
Bueeeno, ya os cuento un poco más.
Este mundo se supone que es el nuestro en un pasado muy remoto. A esta época se refieren como “La segunda edad” aunque también la llaman “La era antediluviana” (que a mi me mola más) en teoría entre el año quince mil y el doce mil antes de cristo. La ambientación no pretende ser histórica en ningún momento, así que tampoco conviene darle muchas vueltas al asunto.
Estamos hablando de un mundo fantástico puro y duro. Con sus elfos, sus enanos, sus trolls y su magia… pero sin ser un mundo fantástico tradicional. Hablamos de una Tierra (tierra de “nuestra” tierra, no de mundo genérico) mítica.
Las razas no son tolkienianas o dungeoneras, sino una (otra) mezcla de los mitos en los que se basan los arquetipos tradicionales. En este mundo también encontraremos hombres-bestia (experimentos del primer Imperio Atlante) zéfiros alados o nethermen (¿sub-hombre? vaya, de esto también hay en Talislanta) híbridos de humano y duende.
El juego consistía en tres libros (de ahí lo de la trilogía) que serían publicados por la editorial Bard Games (creada por el señor Sechi junto a otros dos amigos para sacar adelante el proyecto):
The Arcanum sería publicado en el ochenta y cuatro y era el reglamento básico, o lo que es lo mismo: Ciento cincuenta y ocho paginas de reglas y hechizos. Se habla un poco de las razas y casi nada del mundo (apenas media página) El año siguiente sacarían una segunda edición que era básicamente lo mismo.
Ese mismo año, también sacarían The Lexicon; el libro en el que se describía el mundo (y al que se hacía referencia en Arcanum) y ahí la cosa ya mejora bastante. Este libro es ambientación de principio a fin, un atlas en toda regla que puede ser usado si apetece con cualquier otro sistema de juego. Información de la buena.
El siguiente año (en el noventa y seis) saldría la última parte del paquete: The Bestiary, que vosotros diréis: Vaya, un bestiario, que original. Bichos. Y sí, lo es. Pero también es algo más. Porque no estamos hablando de un compendio de características para una tabla de encuentros. Aquí tampoco se mencionan las reglas. No hay características. Lo que hay es una recopilación enciclopédica de criaturas míticas de toda índole. Empieza siendo genérico en cuanto a descripción de especies, para pasar a lo concreto, que es cuando la cosa gana. Desde el León de Nemea hasta la Esfinge. Desde El Ave Fenix hasta la Hidra. Desde Mefistófeles hasta Moloch.
Lo único que echo en falta a este libro es un poco más de detenimiento en cada una de las criaturas, pero bueno, son ciento treinta páginas, a más o menos dos criaturas por página y a cada cual mas apetecible. Un tratamiento en profundidad habría necesitado de un libraco demasiado grande como para una editorial pequeña, o una colección de libros que habría roto la “trilogía”
Como dato curioso (y valor añadido) todas las ilustraciones interiores están hechas por un Bill Sienkiewicz a medio camino entre su Caballero Luna y su saga del Oso Místico.
Y fin, porque en el noventa y siete saldría la primera edición de Talislanta y Bard Games ya no sacaría más material. Al fin y al cabo era una trilogía, ¿no?
Bueno, pues no, aún hay un poco más que contar de esta ambientación, porque el señor Sechi siempre ha guardado un huequecito en su corazón friki para su primera creación. Ya en Talislanta se crearía su pequeña ruta de ida y vuelta hacia La Atlántida con alguna criatura proveniente de allí. Más adelante, en el noventa y ocho, la propia Bard sacaría Atlantis: the lost world. Que no era sino una reimpresión del Lexicón y el Bestiario con unas pocas páginas de material adicional, pero que servía para mantener vivo el recuerdo de ese mundo.
Al final Bard terminaría por desaparecer, pero el señor Sechi se llevaría sus creaciones para licenciarlas a otras editoriales.
Así en el noventa y seis Deaths Edge Games sacaría una nueva edición de The Arcanum (la tercera) que supondremos que no le fue demasiado bien, ya que tardaría cinco años en sacar las correspondientes segundas ediciones del Lexicón y el Bestiario (después de las cuales también acabaría desapareciendo)
Habría que esperar otros cuatro años, hasta el dos mil cinco para que la canadiense Morrigan Press publicase algo relacionado con esta ambientación: Atlantis the second Age. Que no es que fuera lo mismo, ya que utilizaron su propio sistema de juego, el Omni System. Primero sacarían un único libro con el sistema y el mundo (con nueva redacción e imágenes) para continuar al año siguiente con otro libro que contendría el bestiario.
Y ahora si que llegamos al fin, porque un año después (casualmente tras publicar el Talislanta D20) la compañía cerraría sus puertas.
Así que ya sabéis, niños y niñas. Si queréis conseguir los libros de esta ambientación, recorreos las tiendas de segunda mano, porque la cosa está complicada, pero merecen la pena.
Día: Venga, adivinarlo.
Hora: Segundos después
Lugar: Mundo “real”
- Hola.
- Hola – justificación onírica, segunda parte…
- Puedes empezar cuando quieras – …y comenzaba igual de mal que la última vez. Tomó aire y se lanzó.
- Déjame un segundo – no, lanzarse no había sido la palabra correcta.
- Tómate todo el tiempo que quieras – aquello tenía algo bueno: No podía continuar peor.
- A ver, en el fondo debes saber que no quería ofenderte – bueno, no era peor que el comienzo, pero se acercaba demasiado para su gusto.
- Eso es lo mejor que se te ocurre.
- Hombre, perdón, mujer, así, de sopetón…
- ¿Me estas pidiendo que lo racionalice?
- Si me puedes hacer ese favor.
- Tío, ya se por qué sigues sin comerte nada a tu edad.
- Gracias por unas palabras tan halagüeñas.
- Dátelas a ti mismo – no, por favor, que su mente no tirase por ese camino otra vez. Por favor, que alguien lo sacase de ahí.
El teléfono le despertó. Salvado por la proverbial campana. Mientras respondía, de reojo miró el reloj; no había pasado ni un minuto desde que se había vuelto a acostar. Continuaba el domingo más largo de la historia.
- Si?
- ¿Javi?
- Hola, mama.
- ¿Has comido ya?
- No, aún no.
- ¿Quieres venir a comer con tu padre y conmigo?
- Son más de las dos ¿Aún no habéis comido?
- No.
- ¿Ha pasado algo?
- No. Sólo que hace varias semanas que no te vemos.
- … vale, me visto y voy para allá – aquello sonaba raro, pero estaba claro que no iba a poder dormir y no le apetecía hacer la comida.
Se vistió con lo primero que pilló a mano, se despejó lavándose la cara y salió a la calle.
San Fermín, se decía que no odiaba aquellas fechas, que había hecho un pacto de no-agresión con ellas; Si la fiesta no se metía con él, él no se metería con la fiesta, pero no podía negar una cierta animadversión. Bueno, si que podía negarlo, pero sería algo bastante estúpido por su parte.
Se puso los auriculares, y subió el volumen al máximo. Gafas de sol: Colocadas. Manos en los bolsillos: Hecho. Vista al frente y encogimiento de hombros: en situación. Aislado de todo lo que le rodeaba, partió raudo hacia su objetivo. De vez en cuando se filtraba algún sonido en los silencios entre canciones, pero era capaz de ignorarlos.
Mientras caminaba a toda velocidad, su cabeza comenzaba a darle vueltas a la breve conversación que había tenido con su madre; mejor aquello que volver a la conversación anterior.
- Tu padre y yo nos separamos – No, demasiado melodramático.
- Nos ha tocado la lotería y te vamos a pagar un piso – ¿Había lotería en San Fermín?
- Vas a tener un hermanito – ups, no. Definitivamente, no.
- ¿Cuando vas a hace algo productivo con tu vida? – sí, aquello era un clásico.
- ¿Cuando vas a echarte una novia? – esperaba que aquel no fuera el tema. Otros días (otros muchos días) le daba igual, pero aquel día seguro que terminaba hablando de lo que había sucedido. Malditos poderes mágicos de las madres.
Sonrió resignado y desvió la mirada. Se imaginó corriendo como a una velocidad de vértigo sobre la barandilla que le separaba del paseo del Arga. Su otro yo se acercaba casi a la velocidad de la luz, pero no era capaz de ir más rápido que su yo real. Cambió de distracción.
Con su poderoso giro de cintura esquivaba a todos los que se cruzaban en su camino. Aquello no era tan fácil como podía parecer. El caminar zigzagueante de los borrachos era un reto mayor al de los habituales viandantes. Metió la cabeza aún más entre los hombros y aceleró el paso: Sala de máquinas, velocidad de escape.
Veinte minutos después estaba en casa de sus padres. Las tres, una hora nada anormal para él para comer, pero no para sus padres. Mientras subía las escaleras los desvarías volvieron a su mente, ahora con un veinte por ciento más de delirio.
- Hola, hijo – su madre estaba tendida en el suelo cubierta de sangre y su padre le recibía tan alegremente con el cuchillo en la mano. Que tu padre tuviese el apodo de “El carnicero de la Txan” tenía que acabar afectándote con el paso de los años. Ya podría haber sido ferretero.
- Nuestra nave ha venido a recogernos por fin. Tienes macarrones en el horno – No, el marciano siempre había sido él.
- El demonio al que vendimos tu alma al nacer, ha venido a reclamarla – bueno, al menos se libraría de los san fermines.
Llegó al piso de sus padres y abrió la puerta con su copia de las llaves. Atravesó el recibidor y fue directamente hasta la cocina. Su padre estaba estaba ya sentado y comiendo. Al lado tenía otro plato esperándole.
- Siéntate, que se va a enfriar.
- Hola ¿Que tal? ¿que es de tu vida? Nos alegramos de verte – no pudo evitar el retintín en su tono de voz.
- ¿Que quieres? ¿Un buenos días?
- Tardes sería más correcto.
- Calla y come. Tú siempre con tus tonterías – parecía enfadada, y no era por la hora ni por el comentario. Aquello no presagiaba nada bueno.
- Pero ¿se puede saber que te pasa?
- ¿A mi? Eres tú la que me ha llamado.
- ¡Tú es que estás tonto!
- A ver, nunca he sido ningún cerebrín, pero tonto, lo que se dice tonto, tampoco – su madre le pegó una colleja.
- Ahora no te hagas el listillo.
- ¿En que quedamos?
- Deja de marear a tu madre – por fin su padre habló. Su madre le dio otra colleja – Mujer, tampoco es para tanto.
- ¿Que no es para tanto? A este paso se va a quedar solo. Para vestir santos.
- Tú tranquila, esa opción queda descartada. Por lo demás, no me va tan mal – al fin encajaba todo. Diana, la traidora de su hermana les había llamado. Aquello clamaba venganza – Supongo que habéis charlado con vuestra adorable hijita.
- No. Nos ha llamado Marcos – nota mental, nunca subestimes el odiómetro de tu cuñado.
- ¿Que es esto? ¿Una “intervención”? ¿Vais a tratar de reconducirme por “el buen camino”?
- ¿Eso es lo que quieres? ¿Acabar solo y amargado?
- Bueno, acabar solo no me importa – mintió, pero le sorprendió darse cuenta de que aquello no estaba demasiado lejos de la verdad. No sabía si alegrarse o tener miedo por ello – Lo de amargado ya es otro asunto.
- ¿Pero tú le oyes?
- Mujer, tampoco es para tanto – su padre le defendió. Parecía que su apoyo estaba por encima de acabar la comida con tranquilidad. Nota mental; devolverle el favor algún día de estos..
- ¿Ves? No es para tanto. Además, joder, aún no me he muerto. Vamos, que me queda tiempo de sobra para buscar algo (si me da por ponerme a ello)
- ¿Y que tenía de malo esa chica? A ver.
- Pues… nada. Sólo que no iba a funcionar.
- ¿De que me hablas? ¿De una lavadora?
- A ver, os dicen que le gusto a una chiva ¿y me echáis la bronca porque no me he casado con ella? ¿En tan poca consideración tenéis mi criterio? ¿Que sabéis vosotros de ella? A ver.
- Pero Javi, que ya sabes que sólo queremos lo mejor para ti.
- Pues ahora mismo lo mejor para mi es largarme – se dio la vuelta y se fue.
Perfecto. Era un domingo perfecto. Sin dormir, sin comer y cabreado. Mientras caminaba de vuelta a casa cruzo los dedos y esperó a que el fin del mundo no llegase antes de haber comido algo. Aquellas señales no podían apuntar a otra cosa.
Vale, ahí tenía mi PeCé, funcionando, sufriendo sus víruses (que venían incluso en los disketes de los juegos originales, como el del Action Service) comprándome juegos que ya había tenido antes (como el Barbarian, el Targhan o el Impossible Mission II) y cruzando los dedos cada vez que copiaba algo al disco duro para que no saliese ningún mensaje de error de disco.
Como ya hicieran antaño, los juegos seguían entrándome por los ojos. Por sus carátulas me compraría el Cobra Mission y el Metal & Lace, y ambos resultarían igualmente decepcionantes. De gratis conseguiría el Wolfstein 3D, el mejor FPS jamás creado (no, no me gustan los FPS, me aburren enseguida) ya que, al ser una demo, (¿una que?) solo tenía un par de pantallas no demasiado cansinas con el laberinto. Ante aquel panorama, parecía que tocaba comenzar a mirar los ordenadores desde otro ángulo. Yyyyyy ese nuevo ángulo era el que se encontraba ubicado dentro del ámbito laboral, por supuesto. Un terreno de vedes pastos para alguien más verde aún. Nos encontrábamos bajo el paradigma de la línea de comandos, un ambiente apto sólo para tipos duros. A falta de ludismo informático al que meterle mano, siempre me quedaba el terreno puramente sonoro.
En el tema musical para MSDOS no es que hubiese gran cosa entre lo que elegir. Mientras el Atari y el Mac tenían los míticos Cubase, Encore, Finale o Notator (luego Notator Logic, para acabar siendo Logic a secas) en el PC teníamos el Ballade, el Musicator o el Band in a box (que también tenía su propia versión para Atari.
La verdad es que los programas no es que fuesen malos, pero eran feos e incómodos como ellos solos. De todas formas, tenían la ventaja de ser más baratos que los programas “Profesionales”. Recuerdo que en la tienda tuvimos una copia del Cubase para Atari y otra para Mac pero, si no me falla la memoria, aún deben seguir por ahí. Cada uno de esos programas superaba las cien mil pesetas (de entonces) y el Finale rondaba el doble, mientras que los programas para PC eran más asequibles (lo que no quiere decir que se vendiesen muchos)
Por otro lado, los interefaces MIDI para PC aún estaban caros, chungos de configurar y no eran precisamente fiables (aparte de que sólo eran eso, interfaces, y necesitabas también un modulo de sonidos externo para que aquello pudiese sonar mínimamente en condiciones) así que tuviéramos un mercado muy boyante en aquel momento (menos aún en Pamplona)
Sería en aquellos días que hasta mi llegaría (no recuerdo por que medio) un disquete. Pertenecía a una empresa de la lejana Barcelona. Al invocar su contenida aparecería grabado en mi pantalla el nombre del concilio de brujos que lo había conjurado: AMB (decía) the SQL (ponía más abajo, y yo me preguntaba ¿La Secuela de qué?)
En su interior encontraría precios de tarjetas de sonido y Cederones ¡A PRECIOS ASEQUIBLES!. Como es obvio, no tardaría mucho en pedir uno de ambos: Una tarjeta compatible con AdLib, y un CDROM externo x1. Al llegar ellos, también llegaría la decepción. Como ya decía por ahí arriba: ¿Como… diantres se hacía funcionar aquello?
Vale, yo pinchaba la tarjetas en sus ranuras respectivas, pero aquello no chuflaba. Conectaba los auriculares a la tarjeta de sonido, pero de ahí no salía ningún acorde o palabro. Metía un disco en el lector, pero no sabía como acceder a su contenido. Con ellos venían unos disketes, “conductores” ponía en guiri en sus pegatinas, pero ejecutando sus contenidos no lograba que me llevasen a ningún lado. Aquello de la informática “seria” estaba empezando a tocarme un poco las narices.
Por fortuna tenía a mano a alguien que era capaz de desencriptar aquel galimatías y hacer funcionar aquellos cachivaches. La verdad es que, por mucho que me empeñase (a quien vamos a engañar, nunca me esforcé demasiado) nunca aprendí a hacer un autoexec.bat o un config.sys desde cero (otra cosa era ya el copia de aquí y allá para hacer mi pequeño ejército de Frankensteins binarios)
Al fin conseguiría que aquello sonase y que los posavasos plateados sirvieran para algo, pero aquello tampoco mejoraba demasiado la cosa.
Vale, no tenía que desconectar físicamente el PC Speacker de la placa para no incordiar (al menos, no siempre, ya que había algunos programas que no te dejaban otro remedio) pero los juegos aburridos, con sonido “modelno”, no se volvían entretenidos.
Pero se acercaban tiempos de cambio. Como respuesta (tardía, muy tardía) a los colorines e iconitos de la competencia, se acercaba el (ejem) “Salto cuántico” para el PCVerso. Más allá de los comandos arcanos como pkzip o arj, comenzaba a vislumbrarse el reino dorado de las Ventanas (¡oh sorpresa! ¡nunca habíamos visto nada parecido!) y su místico paladín; el ratón (no bostecéis tan alto)
El mundo informático se iba acercando a las masas. Nos esperaba una buena.
Antes que nada, aclaremos conceptos: Glorantha es un mundo, no un planeta.
No es una esfera flotante que orbita alrededor de un sol, sino que ocupa la faceta superior de un cubo que flota en el caos primordial.
Sobre su superficie hay dos continentes; Genertela y Pamatela, separados por el Océano del Eterno Retorno. En el centro del océano se encuentra la Fuente de Magasta, un vórtice que comunica el mundo superior con el interior; el inframundo.
Glorantha no es un mundo grande. La extensión total del mundo es aproximadamente como la del continente americano (no será muy grande, pero en su interior caben grandes cosas)
Tampoco es un mundo antiguo, ya que el momento en el que se ambienta el juego es año mil seiscientos veinte (aunque sucedieron muchas cosas antes de que el tiempo comenzara a contarse)
Cada mañana Yelm, emperador del universo sale con su carro ígneo, arrastrando el sol desde La Puerta del Alba en el este por el firmamento de Glorantha. El anochecer llega cuando Yelm alcanza La Puerta del Crepúsculo en el oeste. Durante la noche recorre el inframundo para volver a traer el día de nuevo tras imponerse a quienes habitan en la oscuridad.
Hubo una época de oscuridad cuando Orlanth, el señor de las tormentas hijo de Umath, mató a Yelm y lo arrojó al inframundo. Pero con el más adelante se daría cuenta de su error, pues el caos y la oscuridad comandados por El diablo (no, no se lo curró mucho con el nombre de este) consumieron el mundo y acabaron con la Montaña Cósmica y la corte celestial que allí habitaba.
Pero Orlanth vería su error y bajaría hasta el inframundo en busca de Yelm, que había logrado imponer su voluntad sobre su propia muerte. Magasta llevó a sus hijos acuáticos a cerrar la brecha que había creado la explosión de la montaña, y Kyger Litor sacos a los suyos a la superficie para que bajo el cielo sin estrellas luchasen contra la oscuridad y el caos.
Finalmente Orlanth, rompiendo todas las leyes antiguas, lograría salir del infierno junto a Yelm y las fuerzas de la vida.
Desde algún lugar recóndito cuya ubicación nadie conoce llegaría Arachne Solara, que forjaría El Gran Compromiso con todos los dioses, tanto vivos como muertos, para acabar con el diablo.
De su vientre saltaría El Dios Tiempo, el último de los dioses, extendiendo su red mística de realidad sobre los restos del viejo mundo.
Yelm devolvió la vida a los dioses muertos con el primer amanecer, y el tiempo del Alba vio la luz.
Igual estáis un poco mareados después de este resumen… pero es que esto no es un resumen. Glorantha esta escrito así; denso, a toda velocidad… con una redacción un tanto tosca (vale, ya se que yo no soy el más adecuado para criticar la prosa de nadie, pero ahí esta la cosa)
Los eventos se atropellan, las ideas son arrojadas y te impactan dejando secuelas, los conceptos se lanzan al aire… y se dejan ahí para que maduren en la mente de cada uno. Y la cosa sigue al mismo ritmo…
Durante la primera edad; el alba, el mundo aún no se había recuperado de la guerra de los dioses. La separación entre los dioses y los hombres era escasa. Los diversos poderes trataban de dar forma a las energías que gobernaban en universo experimentando de todas las maneas imaginables.
Uno de aquellos experimentos, el más espectacular, sería Nysalor.
Nysalor fue un ser construido mágicamente por un grupo de humanos y miembros de las razas antiguas. En su origen participaron todas las razas importantes, pero más adelante los trolls y los dragonuts abandonarían el proyecto antes de su culminación.
Cuando Nysalor comenzó su reinado, una era dorada comenzó para su seguidores, pero no para aquellos que no se postraban ante él. Quienes no le seguían fueron esclavizados o desterrados.
Los trolls y los dragonuts se opusieron a él, pero fueron derrotados. Sobre los trolls caería una maldición que condenaba a sus hembras a parir criaturas deformes, los trollkin, en lugar de los saludables trolls negros uzko.
Arkat, daño del caos, sería el más tenaz enemigo de Nysalor, a quién llamaba Gbaji, el impostor. Durante setenta y cinco años luchó contra él, asumiendo las formas de cada una de las razas de Glorantha tras arduas búsquedas heroicas.
Y como estos ejemplos, hay muchos más entre los que elegir.
Tenemos a los enanos. ¿Enanos? no, mostali. Las creaciones de los primeros mostali, encargados de cuidar y reparar a Mostal, la máquina del mundo que fue dañada durante la guerra contra el caos.
Tenemos a los elfos ¿Elfos? no, aldryani. Los hijos de Aldrya, la diosa de los bosque, son medio vegetales. No es que sean lerdos, sino que el apelativo de “tronco” se les podría aplicar en más de un sentido.
Tenemos el monomito jrustelano. Un intento de un culto humano de la segunda edad, los aprendices de dioses, para juntar todas las religiones y leyendas en un mito unificado. La cosa no habría estado mal, de no ser porque estuvo a punto de condenar toda la existencia. La estrechez de miras y la falta de comprensión real de los mitos que modificaban por parte de sus creadores pudo acabar con toco cuanto existía.
Y lo dejo aquí antes de embalarme.
Hala, ya estáis tardando en curiosear un poco más por ahí. Que de esto si que hay cosas publicadas en castellano.
Día: Sí, aún seguimos en el mismo.
Hora: A escasos momentos de la gran H.
Lugar: Microverso
- ¿Hola? – Cojonudo. Estaba soñando otra vez. Pero esta vez parecía que había suerte: nada ni nadie en el horizonte. Cerró los ojos, y trató de dormir dentro de su sueño. Un momento de tranquilidad tampoco le vendría mal.
- ¿Que haces aquí? – fin del momento de paz, tocaba un nuevo y apasionante encuentro con la voz “misteriosa”
- Es mi cabeza. ¿A quién cojones esperabas encontrar? El que no debería de estar aquí eres tú (seas quién seas)
- Despierta, cenutrio, y busca el puñetero camino hacia donde está Ella.
Despertó con la pregunta de costumbre: ¿Cómo narices se había metido en aquel lío?
No, no era suficiente con las voces en su cabeza, también tenía que haber estrellas invitadas mientras dormía. Trataba de aclarar sus pensamientos, pero el cabreo aumentaba por momentos. Le habría encantado que Mike tuviese razón para poder cagarse el los muertos de su “autor”
- ¿Vas a moverte? – hablando del rey de Roma, ahí estaba Mike.
- Claro. Sólo tienes que decirme hacia donde.
- Sencillo: Hacia donde está Ella.
- Venga, listo, dime como llego hasta ese mundo que sólo aparece en mis sueños.
- Pregúntaselo al tipo que te enseñó el camino de baldosas amarillas.
- Claro, como no tengo que bastante con las voces que están apalancadas en mi cabeza, voy a ir invitando a más ocupas.
- ¿Por qué no hablas con “el de arriba” y le dices que te diga como continua esto? – trataba de sonar sarcástico, pero sólo conseguía sentirse ridículo burlándose de una parte desquiciada de su personalidad.
- Ya sabes que hace tiempo que no aparece por aquí. Parece que le ha dado por cambiar las reglas.
- Deja de darme largas y empieza a darme ideas.
- Sigues apuntando en la dirección equivocada. Sólo soy una excusa argumental, tendrás que hablar con otro personaje para poder buscarte la vida.
- Pensaba que era el personaje de un relato, no de un videojuego.
- Puedes alargarlo todo lo que quieras, pero mientras no te muevas esto no se va a solucionar.
- No me vas a dejar tranquilo hasta que lo haga, ¿no?
- Puedes probar suerte. Igual hoy es tu día.
Se levantó. Que remedio. Mientras se duchaba trataba de pensar en películas, juegos o libros. Buscaba un punto de partida del que comenzar, pero ninguno le valía.
Aquello no tenía ningún sentido. No creía en otras dimensiones, no creía en la magia, no era devoto de ninguna religión. Aquello no había por donde pillarlo, pero todo el mundo le urgía en que se moviera, que hiciese algo. Estaba rodeado de tipos que estaban como una regadera y parecía que aquello estaba comenzando a afectarle.
- Claro, como siempre has sido un tío tan centrado… – y, claro, Mike. Siempre estaba por ahí Mike para terminar de arreglar las cosas.
- ¿Quieres dejarme tranquilo?
- Mmmmmm. No.
- ¡Joder! ¡Vas a acabar por volverme loco!
- …
- Bueno, ya me entiendes, más loco aún.
- Blablabla. ¿Ahora es cuando te echas a llorar?
- Pues igual lo que hago es volverme a la cama. Igual me doy la vuelta, me echo a dormir, y paso de todos vosotros.
- Menos lobos. Sabes que eso no va a colar.
- Gracias por ponérmelo tan fácil. Hala, vete a cascarla por ahí.
- ¿Pero vas en serio?
- …
- Oye, ¿se puede saber de que vas?
- …
- Sí, te estoy hablando a ti.
- Al menos manda a alguien para que me eche una mano.
Alguien llamó a la puerta.
- Gracias.
- …
- ¿No vas a levantarte?
- …
- Nada, que no quiere levantarse.
- JAVI, QUE SOY DEUX EX. ABRE, COPÓN.
- Que duro eres, así seguro que consigues que te haga caso.
- …
- QUE SE COMO PUEDES LLEGAR HASTA DONDE ESTA ELLA.
- Bueno, por ahí supongo que vas mejor.
- …
- Pues parece que va a ser que tampoco.
- Se aceptan sugerencias.
- Menudo instrumento divino estas hecho.
- Debo reconocer que he tenido días mejores… pero ha sido con otros autores.
- ¿Y ya está? ¿No vas a intentar nada más?
- A ver. Igual esto vale. QUE ME HA DICHO ANTAGONISTA QUE HA CORTADO CON ELLA.
- Claro, eso tiene mucho sentido. Ha ido hasta donde sea que está, han cortado, y ha vuelto para decírtelo.
- No eres de mucha ayuda.
- Es un don… y mi papel.
- Pero que pelmas que sois.
- ¿Ves? Ha funcionado.
- Menudo crack está hecho el autor. Tiene unos giros argumentales que rompen caderas.
- Sólo para que conste, después de esto voy a ignoraros por completo para el resto de la eternidad.
- Sí, sí, sí. Os odio mucho y blablabla.
- Que quede claro, esto es lo último que voy a deciros.
- Y dale, que sí.
- Que os follen.
- Vale. Esto no me lo esperaba.
Hace unos años nació en la blogosfera una iniciativa para recomendar la compra (y regalo) de tebeos en el día del libro.
Yo, como buen ente gregario, me apunté a la movida y durante un par de años (aquí y aquí) realicé mis recomendaciones.
Al año siguiente tenía intención de continuar con la “tradición” pero, entre mi vagancia natural, y la falta de movimiento entre los blogs comiqueros, lo dejé pasar.
Hoy el señor Álvaro Pons (quién sino) ha hecho una mención al asunto en una de sus entradas de hoy y me he dicho: “Venga, vamos a ello”
Así que he empezado a darle vuelta al tema.
¿Qué recomiendo?
Pero luego he empezado a desviar mis desvaríos hacia otro lugar que queda ahí al lado:
¿A quién se lo recomiendo?
Para terminar por un:
¿Quién cojones se lee los tebeos?
Pero me estoy adelantando, así que vamos por el principio.
Con respecto al “Qué” lo tenía bastante claro. Mi intención era hablar de algún tebeo que se pueda encontrar a día de hoy a las librerías. Vale, hasta aquí vamos bien.
El tema de las otras dos preguntas… bueno. Eso ya es un poco más complicado, y me recuerda un poco a la vieja cantinela de “Se acerca el fin del mundo… del rol” Solo que el mundo de el rol (bueno, más bien su industria) lleva bastante tiempo zombificado y el del cómic se va constriñendo cada día más. Pero me voy adelantando… otra vez.
La segunda y la tercera respuesta se responden entre ellas.
Mi intención cuando escribía la anteriores entradas era la de recomendar tebeos para que la gente comenzase a leer. Historias entretenidas, autocontenidas y sencillas. Nada de historias con mucho renombre y premios, que necesitasen varios doctorados (o saberse la biografía y gustos del autor al dedillo para poder entenderlas o disfrutarlas) No se trataba de decir “Mira que maduro y profundo es el mundo del cómic. Pon esta “Novela Gráfica” en tu estantería, que no desentonará con esa colección del Premio Planeta a la que te suscribiste, y tampoco te has leído”
Pero tampoco de asustar al lector con siglos de continuidad, o insultar su inteligencia con tebeos populistas y/o/u oportunistas.
Vale, hasta aquí la cosa es viable: Hay tebeos que se adaptan a esos parámetros. Tenía intención de recomendar Cinder y Ashe (de la que ya hablé hace tiempo), Camelot 3000, Epicurus, Green Arrow: The longbow hunters, El gran poder del Chnikel y Twilight (no, los vampiros gusiluz no. El de Chaykin y García López) Que sí, que todos son viejunos (y tampoco negare que bastante pijameros), y seguro que habrá tebeos modernos tan buenos para comenzar a leer como estos, pero está visto que no soy capaz de salirme del retro en ninguna de mis aficiones. Una vez decidido esto, es cuando la cosa ha empezado a complicarse.
Porque esto es ¡Ssspaña!
Y las cosas se publican como se publican.
Y no es ya que los tebeos se publiquen mal, y a unos precios asequibles. No. Los tebeos (y más aún las reediciones de cosas con una cierta edad) se publican con el culo, en tapa dura y a precios de lujo. Lo ideal para promocionar una afición a la gente que llega nueva.
Los tebeos se publican para los que ya leen tebeos. Para frikis y nostálgicos. Estamos metidos en un gueto. Por mucho que ahora se hable de tebeos en los periódicos, tertulias o medios “serios”. Por mucho que hablar de tebeos (perdón, Novelas gráficas) sea algo “cool”. Por muchas películas que se hagan basadas en ellos, los seguimos leyendo los mismos.
Y esta es una queja ya vieja. Porque no se busca al púbico joven (y por añadidura a público nuevo en general). Salvo el manga (y tampoco todos), los tebeos no tienen tirón entre la chavalada, porque no va dirigido a ellos. Y si no empiezas a leerlos de crío, está complicado que te aficiones a ellos de adulto.
Sí, te compraras el tebeo-best-seller-o-con-renombre-edición-de-lujo para ponerlo en esa balda al lado del Quijote, pero le harás el mismo caso.
Así que bueno, ahí queda esa recomendación, pero no se que me da que tampoco va a calar mucho (aunque me leyeran más de cuatro gatos)
Ya era un tipo serio y adulto.
Había dejado de estudiar, y al día siguiente ya estaba currando. Había abandonado los ordenadores “para jugar” y tenía a mi disposición todo un señor Pecé.
Bueno, el PC estaba en la tienda, con los instrumentos MIDI, y yo aún rondaba por el taller donde había un Mac Classic (que, pese a ser pequeñito, aún así molaba) donde podía hacer el maula con el Paint, o meter cacharros en el inventario hecho con Filemaker.
Por otra parte, en casa seguía estando la Mega Drive, pero la pobre estaba un poco de capa caída. Sí, de vez en cuando caía un Golden Axe o un Altered Beast, pero eran muy esporádicas. Mi faceta lúdica habían sido prácticamente copada en su totalidad por los juegos de rol tradicionales.
Pero claro, uno puede aparentar ser un tipo serio, cabal y maduro, pero no deja de ser lo que es: Un maldito adicto (por decirlo de una manera suave) al ocio electrónico (entre otras muchas cosas)
Si a esto le añadimos que empiezas a tener unos ingresos superiores a los que habías tenido hasta entonces, todo lo que no se iba en pedidos a Gigamesh, visitas a librerías a la busca y captura de los tebeos que saliesen esa semana, vídeo clubes, cines o guarradas diversas para comer (la verdad es que si me hubiese cortado un pelo con los gastos, igual ahora estaba forrado) se iba en revistas de ordenadores.
Como habéis podido comprobar, en esa lista, o sobra algo, o falta algo.
Seguía comprando revistas, pero ya no compraba juegos (ni originales ni piratas)
Después de las decepciones de los juegos “jot” que me había comprado siguiendo los consejos de las revistas, y comprobar que las tendencias no parecía encaminarse hacia nada mejor, mi destino parecía encaminado a la abstinencia.
Más ¡NO! Al final del túnel resurgiría alguien que no me había fallado. Un aliado para aquellos tiempos complicados. Cuando no parecía quedar vida más allá de los FPS, de los juegos de crea tu pueblo, tu nación o tu dimensión. Cuando me encontraba rodeado por vídeo aventuras y simuladores. Cuando todo atisbo de diversión electrónica parecía haber desaparecido, una luz iluminó el horizonte.
Y aquella luz divina provenía, por supuesto, de SEGA, cuyo avatar terrenal en aquellos complicados tiempos fue pequeño, pero no por ellos menos poderoso. Os estoy hablando de la colosal Game Gear.
Aquello no dejaba de ser una versión portátil de la Master System (es más, llegarían a sacar un adaptador para poder conectar los juegos de esta consola en su hermana pequeña. Cacharro que, por supuesto, también me compraría) pero era un cambio a mejor. En aquel erial de “modernidad”, pseudo tres-dé y clones del Populous, a los que se le sumaría el advenimiento del PC Futbol y sus mil y un seguidores, resultaba un pequeño y plácido (y, porque no decirlo, retro) oasis de éxtasis digital (nunca se es demasiado joven para ser un viejo gruñón)
Así que, como no podía ser de otra manera, uno de mis primeros sueldos se destinó a la adquisición de aquel místico artefacto de gozo y pasión.
Vale, quizás no todos los juegos eran gloriosos (y al precio al que estaban, tampoco estaba la cosa como para excederse, que uno tenía un sueldo primerizo) pero primaba lo que primaba: Plataformas y arcade. Lo que mola.
Además, también sacaron un sintonizador de televisión para la consola (que también me compré)… que consumía tantas pilas como un una nave espacial para despegar y tenías que andar resintonizando cada vez que te movías dos metros (y eso, en un aparato pensado para ser “portátil” es decir mucho. No veáis que viaje me dio hasta Barcelona en el tren)
Vale, sí, igual la Game Boy de “la competencia” (que había salido unos años antes) tenía más juegos, más cacharros, más publicidad y era más barato. Vale, los juegos también eran del mismo estilo, sencillos y “casuales” (aunque casi todos estaban impregnado con la estética Nintendera, lo que entonces y ahora, me ha echado bastante hacia atrás) Pero aquello era “juguetito para niños” que no se podían ni comparar. Por no tener, no tenía ni color.
A ver ¿Donde lo habíamos dejado?
Ah, sí.
Vamos a definir el “conceto”
Un juego de rol es…, pues eso, un juego. Que paren las rotativas y suenen las fanfarrias ¡Albricias! ¡He encontrado ”LA” respuesta!.
Vale, vayamos concretando.
Es un juego. Sí. Ergo, su objetivo último es el entretenimiento. Tiene un factor de azar (aunque eso, con el tiempo y según que interpretaciones, se puede llegar a omitir). PERO (y lo pongo en mayúsculas porque es lo que más me atrajo) es un juego sin bandos, sin competitividad, sin perdedores. No se trata de “luchar”, “imponerte” o “acabar” con los demás jugadores. Los demás son tus compañeros de juego. Rivales, no. Compañeros en toda a extensión de la palabra.
Y no. No estoy hablando del espíritu de “camaradería” olímpico (en la pista te machaco, pero luego nos tomamos una copa en el bar sin rencores), sino de la representación máxima de lo que llamaremos “El Espíritu de Torrebruno”: Lo importante es participar… y divertirse.
Tu objetivo no se alcanza frustrando el de tus compañeros. Tanto los jugadores como quien crea la trama comparten el mismo objetivo: Crear una historia entre todos.
Tu personaje puede morir, pero ese pequeño inconveniente que se soluciona creando un personaje nuevo.
No hay un camino prefijado (bueno, eso no es obligatorio y depende de grupos de juego, pero era la opción que yo tomaba) La ruta se crea a partir de las decisiones del grupo. No se trata de “adivinar” la historia. Si nos ponemos Zen “La historia no existe hasta que la partida ha terminado”
Ya está. No hay mucho más que rascar. Todo lo demás es accesorio y optativo.
Por supuesto, existen tantos tipos de aventuras como grupos de juego. Lo que digo por ahí arriba es matizable hasta la extenuación y el absurdo, ya que los personajes se mueven por mundos de ficción poblados por mucha gente. Gente cuyas decisiones y reacciones son tomadas por una única persona (bueno, también hay juegos que cambian esta parte) Gente que puede (bueno, que seguramente estará deseosa) hacer la puñeta a los personajes (que no los jugadores) y gente dispuesta a echarles una mano. La cosa puede ser complicada o sencilla. Realista o toda una experiencia lisérgica (de nuevo para los personajes, que no los jugadores) Intimista o cósmica. Pero eso no dejan de ser detalles y enfoques personales. La base siempre es la misma.
Las primeras historias eran un tanto básicas. Hemos escuchado que hay tesoros en una mazmorra. Dejemos todo lo que estamos haciendo, démonos de hostias con todos los bichos que nos aparezca, y quedémonos con la pasta y todo lo que encontremos por allí. Gracias a esta experiencia iluminadora, nuestras habilidades mejorarán, y mañana nos juntamos de nuevo y veremos donde hay más tesoros que saquear.
Vale, sí. No es que hubiese un gran desarrollo psicológico de los personajes, ni grandes disquisiciones filosóficas a las que enfrentarse. Pero el concepto y los mecanismos que se usaban en D&D fue el punto de partida que tomaron todos los que vinieron después (aunque al final unos lo siguiesen al pie de la letra y otros tomasen caminos divergentes)
Una vez respondida la pregunta con la que acababa la entrada anterior, voy a reformular (o cambiar un poquito) esa pregunta:
¿Que han significado para mí los juegos de rol?
Para no perder la tradición, esta pregunta también la responderé en otra entrada.

La historia de la vida editorial de Glorantha no ha sido tan rocambolesca y complicada como la de Tékumel, pero no por eso ha sido un remanso de paz carente de interés y curiosidades. De todas formas está todo bastante documentado en la página de la wikipedia y en esta impresionante (e imprescindible) colección de artículos. Así que, como no tiene mucho sentido que me dedique a repetir lo que pone por ahí, voy a optar por tratar de llenar algún detalles que no han comentado por por ahí, antes de saltar a hablar del mundo en sí mismo.
Según palabras del señor Stafford, Glorantha nació como un lugar, no como un juego. Este lugar aparecería por primera en papel durante en el sesenta y seis, su primer año en la Universidad de Beloite (en Wisconsin, por si a alguien le interesa) En octubre del aquel año (supondremos que mientras “estudiaba”) escribiría los primeros relatos ambientados en él, aunque no lo haría con intención de publicarlos. En ellos su “avatar” en aquel entorno imaginario, el príncipe Snodal, recorría todo tipo de parajes fantásticos combatiendo a criaturas aún más imposibles.
Stafford se declara un apasionado devorador de las sagas mitológicas. El problema en aquellos tiempos era que no se hacían ediciones de bolsillo de este tipo de lecturas, así que cuando viajaba de un sitio a otro haciendo autostop, comenta que aprovechaba para ir desarrollando el trasfondo del mundo mientras esperaba que alguien le recogiese (ya que no podía llevarse los libros por ahí)
Él mismo reconoce que la historia del mundo no es algo establecido, y que ha ido evolucionando al igual que lo ha hecho su vida. Las primeras historias estaban ambientadas en la segunda edad de Glorantha y, más adelante, RuneQuest se ambientaría en la una tercera edad que surgiría de la inspiración y su momento personal, más que de la preparación.
Los trolls comenzaron como “los malos” (surgida de una clara inspiración mítica y Tolkieniana) pero con el tiempo les pilló cariño. Junto a Sandy Petersen (uno de los mindundis que colaboró en RuneQuest) que no sólo era friki en lo referente al ámbito lúdico, sino que también era zoologo, creó todo el trasfondo para su cultura que se acabaría plasmando en el suplemento Troll Pack (aquí traducido como “El libro de los trolls”)
Los elfos de Gorantha no son elfos. Los enanos son tipos bajitos, sí, fabrican cosas, también, pero olvídate de Gimli (y el concepto de Mostal me parece algo grandioso).
Los dragonewts molan como muy pocas razas pueden aspirar a molar. Un imperio que al que llaman “Los Aprendices de dioses” mola. Un mundo en el que puedes hablar de algo llamado “El monomito jrusteliano, sólo puede ser reverenciado. Los patos… bueno, los patos están por ahí, y Glorantha no sería lo mismo sin ellos.
Esto ya lo comentan por ahí, pero es como las historias de los origen los súper héroes: Los fans nunca nos cansaremos de contarlo.
En el año setenta y cuatro, Stafford crearía el primer juego ambientado en Glorantha White Bear – Red Moon. No era un juego de rol, sino de tablero. Al no lograr que se lo publicase ninguna editorial, terminaría por publicarlo él mismo al año siguiente en una compañía creada ex-profeso para la ocasión: Chaosium. Ahí es nada. Tiempo después con una serie de don nadies junto a los que crearía RuneQuest.
El tipo conocido como Sandy Petersen (Sí, tipo. Es un tío) no se llamaba así (o al menos no fue ese el nombre con el que le bautizaron sus padres) sino que su nombre era Carl Sanford Joslyn Petersen. No sé si Sandy sera el diminutivo de Sanford, o la cosa comenzaría como un mote con mala leche.
Lo dicho. En la siguiente entrada os hablaré del mundo en sí mismo.
No, la pregunta no es ¿me quiere? Ni ¿cuando me va a tocar la lotería?
Nada tan banal ni material. La pregunta del millón es:
¿Que es un juego de rol?
Bueno, igual no es tan, tan relevante. Lo que sí que tiene su complicación es dar una respuesta concisa y aclaratoria.
Ahora mismo estoy escribiendo sobre eso para la futura web 3.0 de Daegon, pero la entrada me está quedando un tanto academicista (cosa que, por otro lado, es lo que pretendo) pero también me apetecía escribir algo un poco distinto. Más “ligero” en cuanto a forma, pero más profundo en cuanto a contenido. No limitarme a hablar simplemente de lo que “son”, sino contar también lo que han representado para mí los juegos de rol.
Y es que me considero un rolero, o jugador de rol. Da igual que haga cosa de diez años que no juego y más de siete u ocho que no arbitro. Da igual que en el momento vital en el que me encuentro no me apetezca hacerlo; soy un y seré siempre un rolero.
Pero antes que nada, y siguiendo la tradición de este blog de un tiempo a esta parte, vamos a hacer un poco de memoria histórica (a mí manera, eso sí) de donde viene esto del rol.
En el principio de los tiempos…
Algunos roleros dicen que si Gygax y Arneson con su Chainmail fueron los creadores del primer juego de rol (pero Arneson no estaba aún por ahí, y Chainmail era un wargame, así que por ahí vamos mal)
Los pregoneros de las gafas-aún-más-de-pasta dicen que el profeta Mark (molo más que tú) Rein-Hagen alumbró el Vampiro en el noventa y uno, no hubo un Único y Verdadero (y Narrativo) Juego de Rol de Verdad de la Buena (marca registrada) obviando (o ignorando) que el señor Rein-Hagen (junto a un mindundi llamado Jonathan Tweet. No, este tipo no tiene nada que ver con el Tweeter) ya había hecho al parecido con el Ars Magica (solo que no era tan “Cool” ni “Profundo” ni poseía la “Angustia interna”. Todas ellas, muy posiblemente, marcas registradas) y que todo lo demás eran cosas irrelevantes que no habían aportado nada en el camino de la Única y Verdadera fé de la Narratividad Rolera (Sí, también marca registrada)
Los sagrados textos de la sacrosanta Wikipedia auspiciados por el culto de los adventistas de las gafas de pasta, mencionan una cosa que hizo un tal William A. Gamson (profesor de sociología del Boston College) en el sesenta y seis (bonito número) Algo llamado SimSoc (Simulated Society) que se comenzó a utilizar en las universidades como herramienta para el aprendizaje de diversas materias, podría interpretarse como el primer juego de rol.
Puestos así, podríamos empezar a soltar barbaridades en plan cenutrio pretencioso. Comenzar a trampear conceptos y afirmar que el señor MAR Barker sería el primero en hacer un juego de rol, porque comenzó a escribir en Tékumel a finales de los años cuarenta. Pero, como ya os digo, mentiría como un bellaco.
Porque, ódialo o ámalo, pero D&D, Dragones y Mazmorras, Calabozos y Dragones, o como quieras llamarlo, fue el primer juego de rol, aunque por los pelos. Tosco, básico, primario. Todo lo que queráis decir. Pero el primero.
Y digo por los pelos, no porque el resto de juegos viniesen después (válgame el perogrullo) sino porque fue la puntilla que faltaba para que a los demás se les iluminase la bombilla en su cabeza.
Barket o Stafford estaban ahí, a la espera de que alguien les diese la pieza que necesitaban para completar sus rompecabezas personales. De no haber existido el D&D, estoy convencido de que alguno de estos dos (o alguno que también le estuviese dando vueltas al asunto) no habría tardado en dar a la tecla adecuada. Pero Gygax y Arneson se adelantaron, y eso hay que reconocérselo.
Ahora, antes de que las hordas de poseedores-de-la-verdad-única-y-absoluta me salten al cuello y empiecen a corregirme (o después, que ya sabemos lo rápido que salta esta gente) debería responder a la pregunta que inicia esta entrada. Así que voy a retomarla y clarificarla:
¿Que entiendo yo por juego de rol?
Pero eso ya os lo diré en otra entrada (no muy lejana)
Día: Lamentablemente, el mismo.
Hora: Un poco (muy poco) más tarde
Lugar: Mundo “real”
- Hola – Sandra había vuelto. Esta vez estaban en sentados frente a frente en un lugar público, y su atuendo era menos sugerente. Al menos en aquella ocasión se había ahorrado el “guapo”
- Hola. Gracias por venir.
- No hace falta que me des las gracias. No estoy aquí.
- Vale, ya lo sé, pero no hace falta que te cebes – estaba soñando y, obviamente, aquella no era la Sandra real, sino un constructo de su mente ante el que poder explicarse. De todas formas, aquella recreación no parecía especialmente afortunada. Le faltaba ese “algo” que solían tener sus avatares mentales.
- Pues nada, cuando tú quieras.
Generalmente la cosa no solía suceder así. Él solía acceder a la ensoñación con la conversación ya comenzada y la retomaba desde un punto específico. Pero todo en aquel día había sido muy raro y ni siquiera aquello se lo iban a respetar. Iba a tener que comenzar la escena desde el principio. Con lo que odiaba ser él quien arrancase las conversaciones… ya fuesen reales u oníricas.
- Estooo, vale…
- ¿Interrumpo? – Daimon, otro de sus personajes recurrentes, se coló en el sueño.
- Sí, interrumpes. Lárgate.
- Vale, pero a ver si te das un poco de prisa en soluciona la situación en la que me tienes bloqueado. Que, por muy imbatibles y estoico que sea uno, también se cansa de masacrar tipos sin rostro hasta que se te ocurra una manera de continuar.
- Que sí. Pesado. Fuera, fuera – en aquel momento no le apetecía bucear en las desgracias de sus personajes, lo cual era raro. Aquella era una ocasión ideal para mandar su cabeza a otro universo pero, al parecer, el tren para aquellos lugares había salido sin él. Nunca había andado falto de inspiración para diseñar nuevas maneras de traumatizar a sus creaciones, pero parecía que la musa estaba de vacaciones o en otros asuntos.
- Cuando quieras comenzamos – Sandra parecía divertida – No es que tenga nada mejor que hacer, pero seguro que quieres que terminemos cuanto antes.
- Que sí, que sí – no acababa de entender porque trataba de ganar tiempo ante aquella escena. Podría repetirla tantas veces como quisiera, pero estaba realmente nervioso. Aún dormido notaba como su cuerpo real comenzaba a sudar – No me atosigues.
- ¿Crees que vas a solucionar algo haciéndote esto?
- Contigo, bueno, con Sandra, no.
- Aham.
- Esto es más una preparación que otra cosa.
- Aham.
- Ya sabes, por si se presenta una situación similar.
- Aham.
- ¿Quieres dejar ese “Aham”?
- ¿Prefieres un “Aja” o “Aha” a secas?
- No, prefiero que me ahorrases el sarcasmo.
- Pues nada, es muy sencillo; ahórratelo.
- ¿No crees que, de poder, lo haría?
- Pues deja de echarle la culpa a esa pobre chica.
- No le estoy echando la culpa de nada.
- ¿Entonces para que la has puesto aquí delante?
- Ahora mismo no te pareces mucho a ella. Es más, cada vez te pareces más a…
- ¿A ti?
- Aaaaaaaaaaaarg. Déjalo ya.
- Hola – Sandra había vuelto. Blablablabla. Comenzaba el segundo asalto.
- Hola, gracias por venir.
- Pues bien. Tú dirás – mierda, seguía teniendo que comenzar la conversación él. ¿Porqué no empezaba ella con las preguntas, como solía ser la costumbre?
- ¿Interrumpo? – ahí estaba Kinrase, otro de los habituales.
- ¡VETE A TOMAR POR… POR… POR AHÍ! – ¿porqué ni siquiera en sueños podía lanzar un buen juramento?
- Vale, vale, ya me voy.
- Venga, te lo voy a poner fácil.
- Te lo agradecería.
- ¿Porqué me dijiste (bueno, le dijiste) que no?
- Me alegro que me hagas esa pregunta.
- ¿Ahora vas a empezar a tomártelo a broma?
- Perdona, son los nervios.
- Venga, a ver si empieza a tener todo esto algún sentido.
- Pues verás. Ya te dije que me parecías muy guapa y muy simpática…
- Pues, si ya me lo dijiste, no te repitas.
- Con tanto “pues” me está quedando esto de lo más navarrico.
- El “ico” también ayuda.
- Lo sé.
- Pues continua… Ups, lo siento.
- Bien. La cosa es que, por lo poco que sé, somos muy distintos…
- ¿Y porqué no averiguas algo más antes de abrir la bocaza?
- Espera, la cosa no funciona así. Empiezas con una pregunta para la que yo tengo respuesta y, después, continuas con otra para la que también estoy preparado. Así hasta que me quedo contento.
- Ya, pero eso no va a servir para nada.
- Sirve para que yo me sienta mejor y me reafirme en mis decisiones.
- Ya. ¿Y si estás equivocado?
- Pues… Hala, otro más. Bueno, pues (y dale) si estoy equivocado…
- Si estás equivocada ya te lo descubrirá algún otro.
- Más o menos.
- Entonces no quieres arreglar nada, sino perpetuar tu auto-engaño.
- Vale. Parece que lo vas pillando. Pero no tendrías que decir estas cosas en alto, porque pones a prueba mi burbuja de auto complacencia.
- Que digas estas cosas en alto tampoco creo que ayude mucho.
- Me parece que no vamos a sacar nada en claro esta noche.
La luz del sol golpeándole directamente en los ojos abiertos le despertó. En aquel momento confluían tres nuevos factores de extrañeza: Estaba de pie, con los ojos abiertos, y sus brazos se encontraban en posición de levantar la persiana. Para estar dormido se encontraba de lo más activo.
Miro el reloj. Eran las dos de la tarde, y continuaba siendo domingo.
Definitivamente, aquel fin de semana estaba resultando, citando la maldición china, de los más interesante. Esperaba que terminase pronto.
Habíamos dejado la cosa con el nacimiento de la segunda generación de tarjetas de sonido para ordenador: La mítica Soundblaster.
Y ahora damos otro pequeñito salto hacia atrás, porque lo que muchos utilizaban solo para conectar el joystick, en el noventa y dos acabaría siendo algo más.
En el ochenta y cuatro, Roland había creado un interface externo para los ordenadores NEC PC-94. Esta caja dispondría de entrada y salida MIDI, así como de entrada y salida de cinta y sincronía MIDI.
¿Para que servía todo esto?
Muy sencillo.
En aquellos lejanos tiempos, los grabadores multipistas domésticos, como mucho disponían de cuatro pistas. Esto quiere decir que grabar a tu grupo era algo harto complicado.
Claro, podías utilizar uno o varios sintetizadores para, por arte de magia digital poseer dieciséis pistas más, con lo que sin comerlo ni beberlo te encontrabas con un sistema de grabación bastante más completo.
La cosa habría sido perfecta si, a la hora de sacar la mezcla definitiva, andabas bien de reflejos para dar al “play” al mismo tiempo en los dos aparatos. Sino, tu canción se podía convertir en algo un tanto psicodélico.
Para eso servían las cajas de sincronía; sacrificabas una de tus escasas pistas de audio, para grabar los datos que permitirían a los maquinas trabajar al unísono (bueno, más o menos)
Aquella cajita recibiría el nombre de MPU-401.
Más adelante la misma Roland había sacaría más tarjetas-interface MIDI para PC, entre las que se incluiría en el ochenta y ocho la LAPC-1 (tarjeta que, aquí, servidor de ustedes poseyó) que, aparte del interface MIDI, también poseía un banco de sonidos propio, en este caso el MT-32 de la misma Roland.
Como calidad de banco de sonidos, esta tarjeta les daba sopas con onda a la Adlib o las de Creative, pero tenía un problemilla (uno minúsculo, pequeñito pequeñito) El orden de los sonidos no era el estándar.
Y es que, claro, ese era uno de los problemas del MIDI en aquellos tiempos; los estándares aún se estaban creando, y cada uno quería imponer el suyo.
Los músicos hacen las canciones con su sintetizador, y los sonidos que tienen ellos no tienen porque coincidir con los del aparato que tienes tu. Vale, hasta aquí aceptamos barco. Pero hete tú aquí que la cuestión no trata sobre que el “piano” de su sinte suene distinto que el del tuyo. El problema viene cuando tú “invocas” un sonido en un sintetizador, no estas llamando al “señor piano” para que venga a escena, sino que estas llamando al sonido número X (no, al diez no, sino a un número concreto) que, en tu aparato se corresponde con “piano”.
Así que, si el compositor llama al sonido dos (digamos, piano) y en tu aparato el numero dos corresponde a una balaláika… habemus problemo.
Cuando se fabricó la tarjeta, aún no se había establecido un orden de sonidos “común”, pero para cuando me hice con la LAPC-1, ya se había creado ese estándar, al que llamarían “General midi”
Así que tenía una tarjeta con unos sonidos mejores que los de las tarjetas, llamémoslas “comunes”, pero que no me servía para gran cosa. ¡YUPI!
Pero bueno, abandonemos mis lloriqueos personales, y continuemos con la historia que os estaba contando.
Los protocolos que habían implementado para aquel aparato (el MPU-401 que os comentaba antes) se acabaría convirtiendo en un estándar de facto para la informática musical de los Pcs y comenzaría a emular y utilizarse en las tarjetas de sonido de otros fabricantes. Creative los incluiría en el noventa y dos para su Soundblaster 16.
Así que con una tarjeta “barata” podías tener las funcionalidades de una de las de “las ligas mayores” (bueno, no tenías las entradas y salidas de cinta o la sincronía, pero las funcionalidades más usadas se encontraban a tu disposición)
Estas tarjetas también vendrían con un banco de sonidos “General midi” (que sí, que vale, que los sonidos eran un tanto de aquella manera, pero las necesidades básicas estaban más que cubiertas) así que cualquiera podía hacer sus pinitos en aquello de la composición musical en la tranquilidad de su casa (que no era mi caso, pero sí el de mis clientes)
Luego la cosa fue a más, y Creative en el noventa y ocho terminó comprando a la compañía Ensoniq (fundada, entre otros, por Bob Yanes, diseñador del chip de sonido SID de los Commodore), fabricante de samplers y uno de sus competidores en el mercado de las tarjetas de sonido, un poco mas caras pero bastante mejores. Para terminar fundiéndose con E-mu, uno de los fabricantes con más renombre en el campo de los módulos de sonido con los míticos “Proteus”
Por su parte Roland intentaría hacer la competencia con tarjetas como la RAP-10 (que aparte de un banco de sonidos Geneal midi, también disponía de capacidad de reproducción y grabación de audio, aunque no era todo lo compatible que podía desearse con los juegos) y más adelante con varios módulos de sonido “virtuales” por software, pero que tenían severos problemas con el consumo de recursos de la maquina y los retardos.
A día de hoy, ver un ordenador sin una tarjeta de sonido integrada se nos hace impensable, pero ya veis que el camino hasta aquí ha dado algún que otro rodeo.

Fragmento de la portada de HeroQest
Por ahora voy a dedicarme a divagar y desvariar un rato.
Hay gente que va de “rompedora” y se dedica a venderte lo mismo que los demás, sólo que con una capa de maquillaje distinta. Pero si hay una palabra que nunca usaría para definir Glorantha, sería “normal” o “más de lo mismo”.
Glorantha es (lo fue cuando salió, y continua siéndolo en la actualidad) original. La ideas únicas se le escapa por todos lados. Pero también es raro. Raro de cojones. O lo que es lo mismo, hay momentos en los que sobrepasa los limites de la originalidad para llegar a lo excesivo (o, porqué no decirlo, lo ridículo)
Porque este mundo, más allá de los sistemas de juego a los que ha estado vinculado, no va sobre razas o historia. No trata de dioses o magia. Glorantha trata de conceptos. Del la misma idea del “mito” y su poder. De las maneras en las que es percibido y moldeado por distintas culturas.
Glorantha es un mundo en el que no es que “exista la magia” sino que la magia lo impregna todo. Pero no como excusa para hacer avanzar argumentos o tapar los errores de lógica. La magia es la fuerza que lo mueve todo, “utilizarla” implica mucho más que lanzar bolas de fuego.
Glorantha es un mundo en el que el viento sopla porque así lo ha decretado un dios. Un dios al que puedes matar un jugador, un héroe, y decidir y definir qué es el viento.
Y claro, cuando intentas explicara algo así, la cosa esta un poco complicada. Cuando un tío, que se define y refiere a sí mismo como chamán, trata de explicarte una serie de conceptos metafóricos y metafísicos de una manera que él considera medianamente ordenada y “lógica” o pones tu cerebro en modo “Vale, te escucho y hago como que me lo creo. Ya le buscaré el sentido luego” o coges los papeles y los tiras al contenedor más cercano.
Porque ese uno de los grandes problemas de Glorantha: La historia del mundo es un batiburrillo de ideas sin pies ni cabeza (desde un punto de vista racional)
Pero ahí radica también su grandeza: No pretende ser lógico. No intenta ser racional. Las palabras que me vienen a la cabeza cuando pienso en Glorantha son “GRANDE” (en cuanto a su enfoque. Sí, las mayúsculas son intencionadas) y “CÓSMICO”. “ÉPICO” Y “GRANDILOCUENTE” pero no a la manera tradicional, sino en su perspectiva. Y una palabra que también utilizaría, aunque pueda parecer contradictorio después de todo lo que he dicho antes, es “COHERENTE”. Coherente en su intención y su sinsentido, pero coherente al fin y al cabo.
Ahora es cuando me quito las gafas de pasta, me alejo del incienso y lo digo con palabras sencillas: Glorantha mola.
Es injugable tal y como fue concebido, pero como lectura resulta algo nuevo e inesperado. Una inmersión en un mar anárquico de ideas (vaya, las gafas de pasta han vuelto)
Es un lugar en el que la lógica, la moral y la física convencionales tienen cabida y son viables… pero también son opcionales.
Porque otro de los problemas que tuvo Glorantha fue su sistema de juego original. RuneQuest es un sistema de juego que me encanta, pero es la antítesis de lo que es el mundo. Rune es un sistema realista, y Glorantha es todo salvo eso.
Tampoco es que los sistemas que lo han sucedido hayan sido de gran ayuda (al menos para mí) a la hora de hacerlo “jugable”. Tanto Hero Wars como Hero Quest, por mucho que se empeñen en ser “originales” o “nuevos” sólo logran crear algo confuso y pretencioso, bajo la bandera de la “narratividad autentica”. Vamos, que no me parece que le hagan ningún favor a la ambientación. De todas formas, el sistema nunca ha sido un aliciente a la hora de comprarme una ambientación. Yo seguiré comprando suplemento relacionados con Glorantha siempre que me parezca que la editorial respete la esencia del mundo.
Por lo general, en un sólo párrafo de cualquier suplemento de ambientación de Glorantha hay más ideas que libros enteros de otros juegos.
Vaaale, es posible que se me haya ido la olla con las alabanzas a Glorantha, pero ahora me quito del todo las gafas de pasta y voy al grano.
Bueno, mejor lo dejo para la siguiente entrada.
No soy de celebrar aniversarios ni cosas de esas (lo cual no implica que considere irrelevante el paso del tiempo) Como ya dije hace tiempo, lo mismo me da el cambio de año, que el cambio de hora y de semana.
Este blog (con su cadencia irregular y anárquica) lleva por aquí desde hace casi seis años (las primeras entradas datan del dos mil tres, pero eso es porque son relato que escribí antes de empezar con él) y nunca he sentido la necesidad de hacer entradas conmemorativas. No se trata de que no me guste un poco de autobombo de vez en cuando, sino que buscaba algo que significase algo para mí (que al resto del mundo le pueda parecer una pijada ya es otro tema) Y el momento ha llegado.
Según la chuleta que tengo en mi disco duro, con la entrada que acabo de subir al blog beta de Daegon, llevo la nada despreciable cantidad de quinientas páginas escritas y publicadas entre ambos blogs.
También podría ponerme en plan pseudo-depre y decir que quinientas páginas en casi seis años es bastante poco cosa, pero haré caso omiso a mis instintos autodestructores, y me dedicare a celebrarlo.
Quinientas hojas (con ésta que escribo ahora quinientas dos) mola. Vamos a hacer un pequeño resumen de mi vida como juntaletras.
La culpa de todo la tiene el rol (y, por supuesto, Daegon) Empecé mis pinitos en esto de aporrear el teclado más o menos sobre el noventa y cuatro. Llevaba ya arbitradas un par de campañas en mi querido mundo y llegó el momento de ponerme serio y empezar a definir el mundo y su historia.
La cosa no duró mucho y, tras escribir la cosmología (el origen del mundo) y, más o menos, la mitad de la cronología, creé la primera versión de la pagina (alojada en la ya fenecida Geocities) aparqué la escritura por un tiempo.
No sería hasta el noventa y nueve, cuando cree la primera lista de correo de Daegon (en la también fenecida Onelist) que retomé el proyecto. La idea con la que creé la lista fue la de tener un foro en el que poder hablar de mi mundo con otra gente que pudiera estar interesada. Por aquellos tiempos también era un asiduo de Esencia, y gracias a ella más de uno se apuntaría a mi lista.
Pero la cosa no se movía. No había preguntas, no había muestras de interés. No había nada que me motivase a escribir y sin un estimulo externo yo tampoco escribía. Así que lancé un órdago y me comprometí a escribir algo cada día y subirlo a la lista. Desde marzo hasta julio del dos mil mantuve aquel compromiso. Pero entre que tampoco obtuve respuesta de los lectores y que surgió “EL” problema, mis ánimos y la lista de correo (y mi relación con el rol, y mis relaciones sociales, y casi todo lo que era mi vida) se fueron a paseo durante mucho tiempo.
El año siguiente trataría de escribir mi (“LA”) novela (de Daegon, faltaría más).
Empecé con calma en mayo del dos mil uno, para luego coger carrerilla en agosto y empezar a compartirla. En aquella ocasión no creé una lista de correo al uso, pero sí que tenía una serie de gente que se había ofrecido a leer y criticar a la que se lo mandaba.
De nuevo un compromiso de escribir algo (en esta ocasión, más o menos semanalmente) desde finales de agosto hasta marzo del año siguiente.
De ahí saldrían cosa de ciento veinte paginas horrendamente redactadas y que algún día reescribiré completamente. Ante la falta de respuesta de la gente a la que se la enviaba, también abandoné el asunto.
Al año siguiente, el amigo Tibero me preguntó si querría escribir algo para Exo. La cosa tampoco cuajaría, pero de ahí surgirían los relatos de Ci-Fi.
Poco después me uniría a otra lista de correos, la también desaparecida Cuentódromo. La idea de aquella lista era la de escribir, leer y criticar los relatos que íbamos escribiendo.
La cosa tampoco cuajó, todos queríamos recibir comentarios por parte de los demás, pero eran pocos los que opinaban sobre los de los demás (no, yo no mande ningún correo de critica. Lo sé, soy lo peor, hago lo mismo por lo que luego me quejo y blablabla)
En septiembre de dos mil cuatro nacería la primera versión de este blog en la (sí, desaparecida) pagina de la “República de los triunfadores”. Pronto comenzaría a hacer mis primeros pinitos con WordPress y lo movería al espacio web gratuito de Miarroba, para terminar un par de meses después en mi propio dominio.
En dos mil cinco, y en paralelo con esto, más de lo mismo. Nueva lista de correo de Daegon (en Yahoogroups. Mira, a estos aún no me los he cargado) e idéntico resultado: Cosas sueltas a ser reescritas, nula respuesta e igual desanimo.
Y aquí estamos a día de hoy. Doscientas cincuenta y seis entradas (más ésta) en este blog y doce más en en el beta. El blog sobrevive donde fracasaron las listas de correo. Llevo cosa de un par de meses escribiendo a diario y parece que la cosa se mantiene.
Si fuese supersticioso cruzaría los dedos para que esto durase. Pero mejor dejo los dedos como están, sobre el portátil, y sigo pulsando teclas.
Día: Casi la fecha señalada
Hora: A escasas horas del momento definitorio.
Lugar: Microverso
- Vale ¿Y ahora, qué?
Javi estaba tumbado sobre la cama. No creía estar soñando, pero todo podía ser. Lo que sí que agradecía era que Mike no estuviese tocándole las narices en aquel momento.
Por muchas vueltas que le diese no terminaba de tenerlo claro. “Ella” no estaba. Bueno, más concretamente no sabía donde estaba (lo cual, debía reconocer, que era algo de lo más normal) pero Antagonista, su novio, tampoco sabía nada y, para terminar de redondear la cosa, le decía que él tenía que resolver aquello. La verdad, todo sea dicho, aquello no tenía ningún sentido. Ni siquiera para los cosas que solían pasarle a diario.
Finalmente cerró los ojos y no tardó en dormirse.
- Ya te ha costado – una voz le hablaba en sus sueños. Le sonaba pero no era capaz de identificarla. Parecía que la noche no iba a ser mejor que el resto del día.
- Dime lo que quiera rapidito – en otra ocasión igual habría respondido mejor, pero estaba bastante hasta los mismísimos de todo aquello – No estoy de humor.
- Vale. Salta.
- ¿Que?
- Que saltes, membrillo.
Sin saber porqué, saltó. Como era de esperar, sus pies se separaron del suelo. Pero parecía que no iba a caer. Aquello no era normal, pero era un sueño, así que siguió a la espera de lo que venía después. Continuó ascendiendo, y su velocidad aumentaba por momentos. Vale, era raro pero, hasta cierto punto, esperable; no era la primera vez que volaba (o algo parecido) en sus sueños.
Su ropa comenzó a deshacerse, a esta le siguió la piel y después los músculos, nervios, órganos y huesos. Al final sólo quedó su forma astral y dejó de ascender. Se dio la vuelta y contempló la tierra. La había visto muchas veces en fotos o la tele, pero aquella vez le parecía distinta. Nada que ver con las “Oooooohs” ni “Aaaaaaaahs” ni expresiones diversas de asombro o deslumbramiento. Nada de eso. Aquella esfera (¿Era una esfera?) le parecía pequeña, irrelevante e… ¿incompleta?
- Te ha costado llegar – una mano astral se apoyó sobre su hombro etéreo. Era Deux ex.
- Vale ¿Y ahora, qué? – sólo quería que aquello terminase y descansar de una vez. Además, le asaltó una pequeña sensación de deja vu.
- Tranquilo, ya falta poco. Pero antes hay que hacer unos últimos ajustes – le empujó.
No tenía cuerpo físico, pero notó el impulso y comenzó a precipitarse en picado. Notaba el aire sobre su ¿esencia? Y contemplaba la tierra acercándose a una velocidad de vértigo. Cuando más caía, más cambiaba lo que tenía ante él. Finalmente atravesó una especie de bruma que parecía cubría lo que tenía ante él… ¿O aquella neblina había estado siempre cubriendo sus ojos?
Aquello parecía “real”. Los colores más nítidos, la luz más brillante… el tortazo que se iba a pegar más doloroso que ninguno que se hubiese dado antes. Mientras se decía que aquella acción era estúpida e inútil (y no iba a evitar que se matase. Claro, si es que una forma astral, dentro de un sueño, pudiese morir) se cubrió la cara con ambos brazos y se preparó para el impacto.
El mundo (y sus brazos) desaparecieron y se encontró mirando un techo. No era el suyo, pero se le hacía familiar.
Trató de mirar sus manos, pero no lo vio claro. La luz de la habitación estaba apagada y estaba muy oscuro, pero aquella oscuridad era distinta. Más… ¿oscura?
Sus manos tantearon la pared en busca de un interruptor. Aquella sensación también se le hacía extraña. Trató de incorporarse y su cuerpo también se le hizo extraño. Pesado y ligero al mismo tiempo. Aquellos conceptos parecían obtener un nuevo significado en aquel momento. El tacto de la pintura de la pared, las sabanas bajo su espalda. Absolutamente todo despertaba interrogantes en su mente. Aquellas preguntas y su imposibilidad para convertirlas en afirmaciones le estaban produciendo migrañas… e incluso aquellas migrañas era incapaz de definirlas con las palabras que aparecían en su cabeza. Decidió dejar de pensar en aquello, pero sabía que tampoco lograría aquello.
Logró encender la luz y levantarse. Aquella no era su habitación… ¿o igual sí? Se abofeteó mentalmente por aquella pregunta. Levantó la persiana y, mientras lo hacía, una pregunta más trataba de aflorar en su mente, pero la metió en un pozo, puso una montaña encima y dinamitó aquel mundo. La pregunta se quedó malherida y huyó de su mente. La luz proveniente del exterior le golpeó como un ariete. No esperaba que fuese de día. Aquel golpe pareció expulsarle de su cuerpo, y se encontró de nuevo flotando sobre el mundo.
- Ahora ya lo sabes – dijo la voz – Ella está allí.
- Vale ¿Y ahora, qué?
El MIDI fue un gran invento. Un tanto anárquico y deslavazado en sus inicios (como casi todas las cosas) pero una gran idea que sacaba partido a las limitaciones tecnológicas del momento. Sí, estaba muy bien eso de crear un modo de comunicar los aparatos de todos los fabricantes… siempre que eso no te quitase ventas a ti. Que una cosa es crear un estándar y otro ser tontos.
Vale, antes de empezar, vamos a hacer de diccionario y a explicar algunos términos que iré usando a lo largo de la entrada (así sólo la interrumpiré con mis tronchantes y ocurrentes comentarios)
Canal MIDI: En un principio, vía MIDI se trabaja con dieciséis canales. ¿Que quiere decir esto? Cada uno de los canales transmite información compartimentada desde un aparato (controlador) hasta el mismo canal de otros aparatos (ya sean teclados, samplers, secuenciadores, módulos de sonido, etc…)
Conectores MIDI: La comunicación vía MIDI no es bidireccional, por lo que hay tres conectores: IN, OUT y THRU. Asumiremos que sabéis un poco de ingles y no os diré para que sirven el IN y el OUT. El THRU cumple la función de “puente”. Todo lo que llega al IN, va directamente al THRU, por lo que se pueden hacer cadenas de varios dispositivos.
Multitímbrico: Nos dice la cantidad de canales que puede reproducir de manera simultánea un aparato MIDI capaz de generar sonidos. Dependiendo del aparato, podían utilizar dos, cuatro, ocho o dieciséis “partes” (de usarse sólo una, obviamente, el “multi” sobraría y sería monotimbrico, que no es lo mismo que monofónico). Generalmente se asignaba un sonido diferente a cada una de estas partes (se podría usar el mismo para todas… pero sería un tanto… no se… poseso) y a cada una de estas partes se les asignaría un canal MIDI distinto. Ya os comentaba que vía MIDI se utilizan dieciséis canales, pero esto no implica que todos los aparatos estén preparados para utilizarlo todos a la vez (bueno, ahora sí, pero en los primeros tiempos la cosa no daba para tanto)
Polifonía: Es la cantidad de notas que pueden llegar sonar a la vez, sumando todas las partes del aparato.
Sintetizador: Según la RAE: Instrumento musical electrónico capaz de producir sonidos de cualquier frecuencia e intensidad y combinarlos con armónicos, proporcionando así sonidos de cualquier instrumento conocido, o efectos sonoros que no corresponden a ningún instrumento convencional.
Pues bien, no voy a rebatir la definición, pero general y comúnmente se suele utilizar el palabro para referirse a los teclados que cumplen estos requisitos.
Controlador: Es un teclado sin sonidos.
Secuenciador: Es un grabador multipistas de datos MIDI.
Modulo de sonidos: Vendría a ser un la acepción más estricta de sintetizador que nos da la RAE, que hablamos de la fuente sonora, o generador de sonidos, pero sin teclado.
Workstation: Es un sintetizador que tiene integrado un secuenciador.
Sampler: Es un “creador” de sonidos para dispositivos midi. Graba los sonidos, y los procesa (moldea y traspone, añade efectos, envolventes, armónicos etc) para que respondan a las ordenes de un dispositivo MIDI.
Frecuencia de muestreo: Como su mismo nombre indica… pues eso. Este valor viene dado por la cantidad de muestras por segundo que el sampler toma del sonido original.
Bueno, creo que con esto es suficiente. Tampoco me voy a centrar en los cachivaches MIDI en general, sino en la parte tocante a su integración con la informática (y como me fui adaptando y enterando de que eran esas cosas)
En el principio (al menos en el principio de los PCs) estaba el PC Speaker.
Pero a los dioses de los jugones no les agradaba aquel pitido irritante (que había sido diseñado para transmitir códigos de error de la placa, no para intentar reproducir sonidos inteligibles) así que, en el año mil novecientos ochenta y siete, desde el norte (Canadá, para ser más exactos) el panteón de AdLib Inc. creó la tarjeta de sonido a la que llamarían: AdLib (ocurrentes ellos)
En su interior insertarían un chip de sonido Yamaha YM3812, para darle las avanzadas, increíbles y milagrosas capacidades sonoras que los ordenadores de ocho bits ya poseían desde hacía unos cuantos años (pero sin llegar a lo que podían hacerlos Atari o Amiga… también anteriores)
Los chips que se usaban hasta entonces no se basaban en el sonido sampleado (digital), sino que utilizaban la síntesis FM (analógica) que utilizaban los primeros sintetizadores. Esto consistía en coger por banda unas formas de onda generadas electrónicamente y modularla con una segunda onda hasta que salía un sonido, al que podían llamar Piano, Guitarra, Balalaica o algo parecido (la similitud no solía ser demasiado… similar. Pero, eso sí, tiene un encanto que, en tiempos posteriores, los fabricantes llevan mucho tiempo tratando de emular… digitalmente)
En el ochenta y ocho saldría al mercado el primer juego para PC que soportaba esta tarjeta: El King´s Quest IV.
También en el ochenta y siete (aunque no tan al norte. Singapur, para ser más exactos) nacería otra compañía de nombre Singapore Creative Technology. Esta empresa comercializaría una tarjeta que sería similar a la AdLib, aunque en esta ocasión dispondría de dos chips Philips SAA 1099 en lugar del Yamaha. Esta tarjeta sería distribuida un año después fuera de sus fronteras por la fenecida Radio Shack bajo el nombre de Game Blaster.
Un añito más tarde y bajo el nombre de Creative Labs sacarían algo que ya nos suena un poco más: La Sound Blaster.
Esta tarjeta dispondría del Yamaha YM3812 (haciéndola compatible con la AdLib) y le añadiría un DSP (lo que vendría a ser el núcleo de los módulos de sonidos) con un microcontrolador Intel MCS-51. La calidad de sonido era la misma que la anterior (seguía funcionando a ocho bits) pero la forma de generar los sonidos hacía que el resultado cambiase drásticamente.
También daría a los usuarios la posibilidad de ¡GRABAR AUDIO! aunque a una calidad inferior a la que tenían los bancos de sonido de la propia tarjeta.
Para hacer aún más goloso el aparato, en el noventa y uno le incluirían una controladora IDE compatible con los estándares de los CDs de Mitsumi, Matsushita y Panasonic (recordemos que, en aquellos tiempos los discos duros o los recién nacidos CDs no se conectaban directamente a la placa base, sino que necesitaban de una controladora aparte) matando definitivamente a los pobres Canadienses de AdLib que no pudieron competir con todas aquellas cosas.
Pero ya desde el primer momento la Sound Blaster incluiría una función adicional: Un puerto de juegos (para conectar un joystick, vamos) que más adelante se usaría para el tema que vamos tratando por aquí… Pero de eso ya os hablaré en la siguiente entrada.
El segundo imperio.
El imperio del trono de pétalo.
En el momento en el que las historias volvieron a ser escritas , los cimientos del imperio del trono de pétalo (que gobierna en la actualidad Tsolyánu) ya habían sido plantados, y ya se habían formalizado y cristalizado. Las gentes de este lado de Tékumel tiene debilidad por las ceremonias elaboradas, presentaciones vistosas y la seguridad que otorga el saber exactamente cual es la posición que ocupa cada uno en el orden social. Los registros más antiguos del segundo imperio (los que corresponden al quinto emperador, Trákonel I ‘la Luz Llameante’, cuyo reinado se extendería entre los años 139 y 195 de la edad actual) nos muestran que gran parte de los mecanismos sociales de la moderna Tsolyáni ya existía entonces. Esos mecanismos hay cambiado muy poco en la actualidad.
El primer emperador es conocido tan solo por su nombre de clan ‘el Tlakotáni’. No hay registros de sus antecedentes, quién fue, o como llegó a hacerse con el poder sobre los pequeños estados que gobernaban entonces la región. Todo lo que se sabe con certeza es que un amplio grupo de seguidores, un ejercito improvisado y una base de operaciones en algún lugar cercano a la actual Béy Sü.
También tenía en su poder artefactos de la antigua tecnología que inspirarían terror en sus enemigos: El sello del impero. Este artefacto tenía la capacidad de crear impresiones, ya fuera en pergaminos, piedra o metal que no podían ser falsificadas y que parecían contener (si uno miraba con detenimiento entre sus espirales y dibujos) indicios de terribles poderes extra planares. El propósito inicial de este artefacto es desconocido, pero sirvió para dotar y ensalzar al imperio con todo el poder y el misterio de los antiguos y los dioses. Este Sello (en Tsolyani: Kólumel) es más que un emblema; Aquel que lo blande se convierte en la personificación orgánica y viviente del mismo estado. Kólumel también se puede interpretar como ‘Emperador’ y, su forma femenina, Kólumelra, significa ‘Emperatriz’
El sistema de fechado del Segundo Imperio comienza con el primer año de regencia putativa del primer Tlakotáni y, todos los años posteriores son denominados tuKolumel “después del Sello”, abreviado como “D.S.” (en el original A.S., after the Seal)
Sucesos recientes en Tékumel
La guerra con Yan Kor
En la actualidad la nación de Tsolyánu se encuentra enfrascada en una guerra con su vecino norteño, Yán Kór, cuyo gobernante es conocido como el Barón Áld. Nacido en Sa’á Allaqí, Ald viajó hacia el sur y se alistó en el ejercito Tsolyáni como mercenario. Iría ascendiendo dentro de los mandos hasta convertirse en General de la legión del Penacho Escarlata, antes de ser traicionado por los políticos mientras llevaba a cabo acciones contra la ciudad estado de Yán Kór. Tras esto su legión sería disuelta y no ha vuelto a ser reconstruida; a Áld se le ofrecería un puesto dentro de las fuerzas de Yán Koryánas.
Áld comandaría los ejércitos de diversos pequeños estados del norte para convertirlos en unidades de combate capaces de repeler las misiones Tsolyáni enviadas para derrotar a los rebeldes norteños. Durante la última expedición, las fuerzas Tsolyán sitiaron una ciudad cuyas defensas eran dirigidas por Yillrána, la amante de Áld. Yilrana se negó a rendir la ciudad creyendo que las fuerzas del Barón se encontraban cerca, pero se equivocó. Las fuerzas Tsolyáni lograron entrar en la ciudad y (siguiendo su práctica habitual) empalaron a Yilrána como líder de los defensores. A su llegada Áld encontró a su amante asesinada y juró implacable venganza sobre los Tsolyáni, yendo tan lejos como para formar una alianza secreta con el Príncipe Prince Dhich’uné de Tsolyánu para derrocar el Emperador.
La Muerte de Hirkáne
En el año 2368, la guerra en Yán Kór involucró a varias Legiones del Imperio, y dos de los Principes herederos, Eselné y Mirusíya, seguidores de los dioses de la guerra Karakán y Vimúlha respectivamente. La muerte del viejo Emperador Hirkáne, “la Piedra sobre la que descansa el universo”, comenzó una cadena de eventos sumergió al Impero en una guerra civil.
El Príncipe Dhich’uné, un sacerdoto del dios gusano Sárku, eligió este momento para realizar su jugada por el trono. Utilizando la guerra como como excusa para la necesidad de un Emperador, forzó una Kólumejálim anticipada (el proceso ceremonial en el cual es elegido el Emperador), calculándolo de tal manera que ni Eselné ni Mirusíya pudiesen asistir. Aquellos Príncipes y Princesas que pudieron asistir eligieron renunciar sus aspiraciones al trono, evitando el asesinato ritual que esperaba a los candidatos que fracasaban al final del proceso de selección. Dhich’uné ascendió al trono, denominándose a si mismo como “Esplendor Eterno”. Muchos estaban inquietos , tanto por la prisa como por lo impropio del procedimiento del Kólumejálim, y por la elección de su título por el seguidor de un dios cuyos adoradores pueden aspirar a levantar a los muertos.
La Guerra Civil.
Facciones guiadas por diversos Príncipes se echaron al campo, involucrando a practicamente todo el poder militar del Imperio en una guerra a múltiples bandas. Los Mu’ugalavyani aprovecharon la oportunidad para asediar la ciudad de Butrús así como los territorios de sus alrededores y, por un tiempo, el caos reinó. Durante la lucha, Dhich’uné trató que el Barón Áld fuese asesinado para librarse de un problema potencial, pero Áld escapó y actualmente se ocupa de mantener Yán Kór unida.
Dhich’uné, contra la tradición, abandonó la ciudad Imperial de Avanthár para viajar en una ceremonia religiosa a la ciudad de, y una unidad militar dirigida por el Príncipe Mridóbu, adorador de Ksárul, se apoderó de Avanthár haciéndose con el trono. Su reinado duró dos días, y terminó con la invasión del ejercito de no-muertos de Dhich’uné’s ubicado bajo la ciudad, entre mucha matanza y terror. Se desconocen el paradero y el estado de salud actuales de Mridóbu.
La Caída de Dhich’uné
Eventualmente, en el año 2369, las facciones de los Príncipes Rereshqála, Mirusíya y Taksuru unieron sus fuerzas y forzaron la huida de Dhich’uné de Avanthár y, en general, del mundo de Tékumel hacia otro Plane. Se reclamó una Kólumejálim en Béy Su, y representantes de los representantes de los bloques de poder mas importantes (los diversos grupos políticos, los templos, el ejercito y los clanes) estaban presentes, así como los propios herederos Imperiales. El único problema potencial fue, ya que estaba vivo, Dhich’uné podría retar por el trono, y un reto era algo que nadie quería. El último acto de este drama tendría lugar en la Alta Cancillería del Palacio del Imperio en Béy Sü. Las legiones, la mayoría de las cuales apoyaban al tardía Príncipe Eselné (que había muerto en año anterior, de manera ignominiosa, de una enfermedad degenerativa) declararon su total apoyo al imperio, disipando los miedos de un golpe de estado militar. Mirusíya anunció su aspiración al trono. La mayoría de los herederos renunciaron a las suyas, pero Taksuru anunció su reto por el trono. Esto sorprendió a la multitud; se esperaba que Taksuru se arrodillase ante Mirusíya. En este momento, viendo que habría reto, Jayargo, el representante secreto de Dhich’uné en el proceso, trató de declarar aquel procedimiento como ilegal, declarando que Dhich’uné era el Emperador legítimo. Esta declaración fue lanzada, y con el reto del falso Emperador finalizado, Taksuru declaró que, después de todo, se arrodillaría ante el Poderoso Emperador Mirusíya.
Mirusíya se alzó, sin oposición, como el nuevo Emperador, tomando (al menos por ahora) el trono bajo el nombre de “La Llama Perpétua”. Se enfrenta a la monumental tarea de restaurar el poderoso Imperio de Tsolyánu, y repeler las fuerzas de quienes han invadido su nación. Tsolyánu hierve con intrigas y políticas faccionales. Se acercan tiempos interesantes.
Y con esto dejamos más o menos establecida la historia del mundo. Ahora vamos a ver como se dividen las facciones del imperio.
Política
Los Cinco Imperios
Las regiones conocidas de Tékumel ocupan el continente norte del mundo. Muchos estados menores y áreas tribales están esparcidas por todo el continente, pero los Cinco Imperios dominan la política sobre el mapa. Estos imperios consisten en vastas burocracias, similares a las de la China o Roma Imperial, o los poderosos Aztecas.
Tradicionalmente, las partidas comienzan en Tsolyánu, El Imperio del Trono de Pétalo, que fue el nombre que puso TSR al juego original. Este imperio, situado en el centro del continente, se extiende desde la costa del océano del sur hasta las colinas de Kráa en el norte, y desde los bosques de Cháka en el oeste, hasta las montañas del protectorado Chaigári en el este. El emperador Tsolyáni vive toda su vida en el palacio fortaleza de Avanthár, servido por la Omnipotente Legión Celeste, sus ojos, oídos, y piernas en el imperio.
Al sudoeste de Tsolyánu, extendiéndose a lo largo de cinco mil millas de la costa del sur, descansa Salarvyá, una monarquía feudal gobernada por siete familias hereditarias, una de las cuales, la familia del rey, es sólo ligeramente mas poderosa que las otras. El actual rey esta loco y gobierna por capricho. Afortunadamente para los Salarviyáni, su hijo ostenta casi todo el poder del trono.
En el norte de Tsolyánu esta Yán Kór, que se alarga desde las montañas y el desierto al norte de Tsolyánu hasta la tundra sub-polar. En tiempos fue una colección fracturada de señores menores, que fueron unidos en una guerra contra Tsolyánu por el Arsékmekoi (que podría ser traducido como Barón) Áld, quien, como mercenario de alto rango en Tsolyánu, fue traicionado en una de las innumerables intrigas de los políticos Tsolyáni. Huyó a Yán Kór, donde comenzó a planear su venganza contra sus antiguos amos.
Livyánu en el sudoeste de Tsolyánu ocupa todo salvo una pequeña parte del sur de un sub continente de mil trescientas millas de ancho, que se extiende en el océano del sur. Esta reinado por los templos de sus Dioses de las Sombras, deidades que no son adoradas en ningún otro lugar.
Más allá de los bosques de Cháka al oeste de Tsolyánu esta Mu´ugalavyá, situado entre los Chákas en el este, N´lüssa en el norte (donde una raza de alto gigantescos bárbaros habita), el gran desierto de Galái y la jungla de Nmarásha en el oeste, y las alturas de Tláshte de Livyánu en el sur. Mu’uglavyá esta gobernado por los Cuatro Palacios, un cuatriumbirato de señores iguales al cargo de tierras de aproximadamente el mismo tamaño.
Las Facciones de poder en el Imperio Tsolyáni
La Facción Imperial
Este grupo esta centrado en Avanthár bajo el liderazgo del Alto Precepto de la Omnipotente Legión Celestial, Lord Qorumá hiRi´inyússa, y el Preboste de la Alta cancillería, Lord Cháimira hiSsánmirin. Sus miembros incluyen a algunos de los más importantes cortesanos, burócratas, y oficiales del imperio. Estos son los hombres y mujeres más leales al sistema, y más reacios al cambio. Sus objetivos incluyen la expansión sólo por métodos políticos y diplomáticos, el final de la guerra con Yán Kór, y la perpetuación del estatus quo. Por lo general son bastante reticentes a cooperar con la Facción sacerdotal, encuentran a la facción Real demasiado amenazadora, y a los Militares demasiado peligrosos y deseosos de traer consecuencias no deseadas.
La Facción Real
Nombrados así a causa de la supuesta descendencia de sus lideres de la nobleza Bednálljan, y Engsvanyáli. Los grandes clanes que componen esta facción proporcionan gran parte de los administradores, burócratas, propietarios de tierras, y funcionarios de mas alto nivel. Este grupo esta liderado por Lord Khámiyal hiSayúncha, gobernador de Béy Sü; Lord Hísun hiTánkotel, gobernador de Jakálla; Lord Khariháya hiBosúga de Tumisa, y Lord Srüqu hiTánkotel, Gran Legado del Palacio del reino en Béy Sü. Esta facción también desea el mantenimiento del estatus quo, pero con ellos en Avánthar en lugar de la presente corte. Ellos estarían a favor de un trato con la facción sacerdotal si estos accedieran en contener sus ansias de un mayor poder teocrático sobre la tierra y las ciudades. Algunos miembros han ayudado a la facción militar. Al fin y al cabo siempre serán necesarios administradores, escribas y burócratas para gobernar los nuevos dominios recién conquistados.
La Facción Sacerdotal
Esta facción esta dividido entre los devotos de la estabilidad y el cambio. Por el momento la colaboración entre ambos bandos útil, ya que los objetivos de sus templos son los mismos: la expansión del poder de los templos y el establecimiento de un control teocrático sobre el imperio (similar al que existe en Livyánu). Entre sus lideres se encuentran varios de los sacerdotes mas ancianos p ej: Aknállu hiTikéshmu alto sacerdote de Hnálla en Béy Sü, Miriggá hiDulumésa alto sacerdote de Hrü´ü en Béy Sü; Chaturghá hiMraktiné alta sacerdotisa de Avánthe en Avanthár; Dúrugen hiNáshomai, Alto sacerdote de Thúmis en Béy Sü; Korkumá hiVryén Venerable sacerdote de Dlamélish en Tumíssha, etc.
Esta facción posee inmenso poder: los templos reservan algunas de las mejores legiones del imperio; manejan una red de comunicación telepática que rivaliza con la de la Omnipotente Legión Celestial; poseen vastos territorios, colectan tributos, y reciben donaciones de los piadosos. Si pudieran olvidar sus diferencias doctrinales y unirse, podrían llegar a ser una fuerza a tener en cuenta. Gran parte de los lideres de este grupo prefieren el estatus quo (o por lo menos una expansión cautelosa) y, por lo tanto, están mas cómodos con la facción Imperial.
La rivalidad por el control de la tierra hace que sean rivales de la facción real, y sus miembros más conservadores tienen miedo de la posición agresiva de la facción militar. De cualquier manera, los sacerdotes mas jóvenes y entusiastas están deseosos de tomar los riesgos ofrecidos por los militaristas, y los grandes templos de los dioses de la guerra (Karakán y Vimúla, junto a sus respectivas cohortes, Chegarrá y Chiténg) están asentados sólidamente en el terreno de la facción militar. El sacerdocio, además, tiene un gran problema: nunca han sido capaces de desmentir las sospechas de posibles colaboraciones traicioneras con los sacerdotes de otras naciones. El ámbito de la religión es internacional: Vimúhla es adorado en Mu´ugalavyá; Shiringgáyi de Salarvyá combina los atributos de Avánthar y Dlamélish; la Trinidad Oscura tiene aliados entre los misteriosos Dioses de las Sombras de Livyánu; y las deidades de Tsolyánu pueden ser encontradas prácticamente sin cambios en Yán Kór y el norte, aunque con diferentes nombres. Por lo tanto, la gente desconfía de esta facción. Sumándose a esto, los templos son cautelosos unos con los otros, desde el momento en el que una alianza con Mu´ugalavyá podría ayudar a los devotos de la llama de Vimúhla, mientras que un golpe contra Salarvyá llevaría a los seguidores de Avánthe y Dlamélish al dominio. Las antiguas teocracias de los Bednálljans y Éngsvan hla Gánga todavía resuenan en la memoria de los hombres, y un gran cambio en el equilibrio podría poner en movimiento una vasta e incontrolable fuerza.
La Facción Militar
Esta facción originalmente estaba unida tras el Príncipe Eselné e incluía oficiales como el General Kéttukal hiMraktine (Primera legión de la Siempre Presente Gloria, 1º de infantería pesada imperial); Znayáshu (Legión de la Quemadura Dorada, 11º de Infantería Media Imperial); Sérqu hiChaishyáni (Legión de Sérqu Espada del Imperio, 14º de Infantería Pesada Imperial); Mirkitáni vuMakkocháqu (Legión de Mirkitáni, Héroe de Victorias, 7º de Infantería Pesada Imperial); Máshmuyel hiVu’urtésh (Legión de los Portales de la Muerte, 2º de Infantería Pesada Imperial); Giriktéshmu hiYoybga (Legión de Giriktéshmu, 23º de Arqueros Imperiales); Agra hiChunmiyel (Flotilla de Hagárr de Paránta, 1º de Marines Imperiales); Tlanéno hiVorodláyu (Escuadrón de Tlanéno el Guia, 3º Marines Imperiales); Gésha hiVordása (Legión de Gdéha el Khirgári, 7º de Infantería Media Imperial); y muchos otros. De cualquier manera, la aparición del príncipe Mirusiya ha causado que estas unidades devotas de Vimúhla y su Cohorte, Chiténg, pierdan gran parte de su importancia, y el príncipe Eselné ya no podrá contar más con el apoyo de oficiales como Korikáda hiKurúshma (Alto Sacerdote de Chiténg en Butrüs y Comandante de la Legión de los Portadores de Dolor, 8º de Infantería Pesada Imperial); Kuruktáshmu hiKátkolel (Legión del Señor de la Devastación Roja, 18º de Infantería Media Imperial); Tsámikel hiTengetláku (Legión de la Ciudadela de Gloria, 13º de Ballesteros Imperiales); y muchos otros. La facción militar por lo tanto ha sido dividida en dos, y el problema es agravado por la creciente fuerza de las legiones creadas en los templos, adheridos a las causas del Príncipe Dhich´uné, el Príncipe Mridábu, o incluso la Princesa Ma’in.
Como conjunto, la facción militar desea la rápida conclusión de la guerra con Yán Kór, aunque eso signifique ventajas para la facción real, que sería llamada para la administración y gobierno de las nuevas tierras. Cualquier avance hacia el oeste en Mu´ugalavyá seria costoso y arriesgado, pero el avance hacia el este, hacia Salavryá, sería más provechoso, particularmente si los Salarvyáni estuvieran inmersos en una de sus periódicas peleas internas. La expansión hacia Salavryá también desagradaría a los seguidores de Avánthe y Dlamélish, los cuales tienen lazos con el templo Salarvyáni de Shiringglyi. Los militaristas creen que pueden negociar con los Imperiales (el General Káttukal ha sido oído diciendo, “Dejemos que los sicofantes canten las glorias del Emperador ante el Trono de Pétalo; que nos dejen la gloria del Imperio a nosotros).
Creen también que pueden vivir en compañía de los reales, pero las diferencias con los conservadores sacerdotes parecen ser insalvables.
Y ya está. Se acabo Tékumel (por aquí o, al menos, por ahora) dieciocho paginas después.
Espero que a alguno os haya entrado el gusanillo y os animéis a darle un tiento.
Seguiremos mis neuras roleras con Glorantha (que también tiene tela, pero bastante menos).
Día: Sí, gracias
Hora: No
Lugar: Limbo conceptual
Ya estamos otra vez aquí, pero esta vez no hay “X” que marque el lugar. No. Esta vez no llegamos hasta este lugar porque un mapa, un GPS o un vidente nos haya indicado el camino. Esta vez hemos venido porque queremos. Porque sentimos su llamada. Porque ninguna razón en este u otro universo nos podría hacer abandonar este lugar.
Ahí, en el centro de todo esta “Ella” (o “Él” para las chicas o las gentes de sexualidad divergente)
Miradla. No se trata de que no podáis dejar de mirarla, es que no queréis dejar de hacerlo.
Al contrario que el resto de criaturas que pululan por el plano conceptual, pese a que cada uno veremos algo distinto, pese a que algunos se hagan los duros, los de-vuelta-de-todo o los desengañados, todos percibimos, sentimos y esperamos lo mismo. Y no. No es “eso”, guarros (y si lo es, me parece que el texto que buscas está escondido debajo de tu cama, u oculto detrás de esos botes en el baño)
Aclarado esto, supongo que ya sabéis lo que toca. Y dale, ¡Que no es “eso”! (la X que corona esta entrada es meramente casual y eminentemente numérica)
Para no perder la costumbre de estos relatos, nuestra querida entidades/concepto/arquetipo se ve repentinamente arrastrada fuera de su ubicación.
Atravesando dimensiones y realidades, mundos y continentes, acabará en el mismo centro de los eventos que se producen en este pequeño macroverso nuestro: Pamplona.
Como no podía ser de otra manera el paso desde el nivel conceptual hasta el plano físico, resulta una experiencia traumática, más aún cuando pasas de ser “Ella” a ser, simplemente, “una”. No se trata de una cuestión de ego, ya que los conceptos nunca han tenido opción de ser otra cosa. El problema es la adaptación a los rigores de la existencia corpórea.
Una de las principales complicaciones en este caso es la naturaleza eminentemente subjetiva de este concepto. En los casos de los dos amigos que hemos tratado hasta el momento, el paso a la materialidad era un problema, pero no alteraba en exceso su esencia o su “misión”. En el caso que tratamos ahora, sólo hay esencia ya que la “misión” varía con respecto al receptor/idealizador del concepto. Cuando eres un reflejo de las aspiraciones de todo el mundo, el convertirte en el ideal de una única persona debería ser una tarea de lo más sencilla, pero parece que la lógica mundana no se aplica a nuestra invitada, y el paso de la esquizofrenia suprema a “simplicidad” del individuo parece llevarnos, que en este caso, hacia la locura. De haber podido quitar las “aspiraciones sobrantes” quizás nuestra amiga habría podido salvarse de la perdida total de su cordura, pero el caso es que la personalidad resultante trata de ser una condensación de los deseos e ideales de toda una especia, lo cual no es posible según los axiomas que gobiernan nuestro pequeño, limitado e infinito macroverso.
Pero obviemos esto. Miremos hacia otro lado y aceptemos de nuevo como ciertas las trampas narrativas de, aquí, el tahur de las letras que perpetra estos textos. No nos (y por “nos” nos referiremos a “me”) gustan los personajes locos o irracionales. Así que aceptaremos que “Ella” deja de ser la “Ella” universal, para convertirse, casualmente, en mi “Ella” personal. Así que me permitiréis que no la describa, ya que no tengo la menor idea de su aspecto (aunque si lo averiguo dudo que lo escriba por aquí)
Así que tenemos a “Ella” convertida en mi “Ella” (aunque al resto del universo sólo le parezca “una”) suelta y desorientada, aunque relajada y tramposamente cuerda en mitad de Pamplona.
Quizás os preguntéis
¿Sabe la razón por la que está aquí?
Aunque no os lo preguntéis, ya os respondo. No.
¿Sabe que sus “hermanos” han venido hasta aquí antes que ella?
Para un constructo abstracto, cosas como el tiempo, el espacio y la comida basura son materias irrelevantes y a la par que complejas. Antes o después, ahora o mientras tanto, son conceptos con los que no se tienen que enfrentar. Así que, mientras no se termine de ubicar dentro de su nueva existencia asumiremos que no sabe nada de nada. Más adelante, cuando termine de aceptar el rol que se le ha asignado en esta historia, ya será otro asunto.
